Dagen er endelig kommet. Starcraft II er klar til udgivelse, eller i hvert fald den første tredjedel af spillets kampagne, Wings of Liberty - der bedst kan beskrives som en fortsættelse af historien om Jim Raynor. Vi mødtes med Blizzard-veteran og Starcraft II production director Chris Sigaty i Stockholm, netop som spillet var udkommet i Australien, få timer inden du udkom i Korea, og lidt flere timer inden de europæiske og amerikanske lanceringer. Chris signerede eksemplarer af spillet ved den officielle launch-event i Stockholm, men før da svarede han glædeligt på vores spørgsmål om det, der måske er den største udgivelse i 2010 indtil videre.
Den har været rigtig lang. Siden vi annoncerede spillet i 2007 har vi været meget spændte på at dele det med verden, men der var mange ting vi måtte finde ud af, og meget eksperimenteren for at få os frem til hvor vi er i dag. For det er et betydningsfuldt spil, og vi har et hold af folk der har arbejdet på det "for evigt" på tværs af mange afdelinger i firmaet. Og de har alle gjort et fantastisk stykke arbejde, især hen mod slutningen, hvor det hele skulle bringes sammen. Så vi er nået til det punkt hvor vi kan vise spillet til verden, og vi er meget begejstrede for endelig at få det ud, og lade folk se det og spille det, og komme igang med at udsende patches, og lade verden spille sammen.
Hvis du går tilbage til det første møde hvor, hvor I satte jer ned og sagde at I ville lave Starcraft II, hvor mange af de ideer nåede så med til det, Starcraft II er i dag?
Da vi satte os ned for at lave Starcraft II, sagde vi bare: "Okay, vi gør det. Vores hold laver Starcraft II". Og jeg har stadig den første én side lange synopsis af Starcraft II fra dengang. Den sagde at vi skulle kigge tilbage mod det oprindelige spil, udskifte 40 til 60 procent af enhederne på tværs af racerne, beholde de tre racer som kernen i multiplayer-delen, og så gøre noget virkelig anderledes med singleplayer-delen og ændre online-oplevelsen. Og det var det.
Og det er fint, jeg er glad for at vi satte os ned og lavede sådan et dokument, men indholdet er så vagt at vi ikke rigtig viste hvad det betød. Så en stor del af processen var at eksperimentere og finde ud af hvad der er sjovt. Vi vidste på en måde fra starten, at vi ville få spilleren til at indleve sig mere i singleplayer-kampagnen, men det tog os lang tid at finde den rette balance. Så der var mange iterationer undervejs. Og på online-siden vil jeg sige, at der var endnu mere eksperimentering, og online-verdenens landskab har ændret sig over tiden. Og vi har været meget opmærksomme på hvad der foregår med de sociale ting.
Så selvom vi satte os ned, og sagde vi ville lave spillet, så var der ikke særlig meget håndfast da vi tog beslutningen.
Apropos store beslutninger, så besluttede I at dele spillet ind i tre dele...
Ja, det var en del af vores eksperimenter omkring hvordan vi ville fortælle historien. Vi havde en overordnet historie vi gerne ville fortælle, men for at gøre det på den måde vi gerne ville, i det vi internt kalder story mode, så fik vi brug for langt flere missioner end vi oprindeligt havde regnet med. For at fortælle Jim Raynors historie, og den historie, der er med i Wings of Liberty, skulle vi bruge én kampagne der var lige så lang som kampagnerne i vores tidligere spil tilsammen. Så vi stod overfor at måtte udvande historien for at få plads til den, men ikke få den oplevelse vi ville have, hvor spilleren indlever sig og udforske og skabe sine egne hære og have flere valg. Så vi træffede beslutningen om at dele spillet i tre.
Vi har fået mange interessante spørgsmål om det valg, hvor folk tror at det er noget vi har gjort for at tage folk ved næsen. Det er det ikke. For at kunne fortælle den historie, vi gerne vil fortælle, i den her nye form som vi bruger - den her story mode, hvor spillerne kan finde ud af hvad der skete efter missionen, i stedet for den linære oplevelse som Starcraft og Warcraft III var. Det krævede mere tid og flere missioner at gøre det sådan. Og det var derfor vi delte det op, ikke af på grund af skumle bagtanker.
Ud fra et produktionsmæssigt synspunkt, der har du tidligere lavet et RTS-spil, som for eksempel Warcraft III, og så gået videre til en udvidelse. Er det anderledes for dig som udvikler at gå videre til et produkt, der skal stå på egne ben, frem for en udvidelse som Frozen Throne?
Ikke rigtig, for i sidste ende ser vi på det på samme måde, som vi så Reign of Chaos i forhold til The Frozen Throne, eller Starcraft i forhold til Brood War. Det er det samme. I forhold til indhold, så får man den samme mængde indhold, hvis ikke mere. Når det kommer til indhold i RTS-spil, så er Starcraft II det mest indholdsrige spil, vi endnu har lavet.
Den eneste forskel er hvis du har en brændende passion for en af racerne, og der måske ikke er så meget fokus på den race i denne del af historien. Selvom du får lov at se tingene fra den anden vinkel, får du ikke lov til at spille det fra den vinkel i denne kampagne, men i sidste ende tror jeg at folk har lyst til at se historien udfolde sig. Wings of Liberty-kampagnen er måske ikke nok til at tilfredstille den lyst, men er man Zerg-spiller kan man jo glæde sig til Heart of the Swarm, og er man mest til Protoss, kan man glæde sig til deres kampagne. Og der er jo også en Protoss-del i den første kampagne, som I vil se når spillet er ude.
Hvordan er det som udvikler at møde fans til begivenheder som den i Stockholm?
Det er fantastisk. De folk der kommer til den slags begivenheder har stor passion for spillet, og det er fedt at få lov at være del af den spænding. De to ting minder meget om hinaden, at udgive et spil og få mulighed for at spille det. De folk, der dukker op til sådan en begivenhed har fulgt med i udviklingen og er spændte på at få fingrene i det, på samme måde som vi har fulgt med i betaen og den slags. Og der har været meget "bare vent til I ser det færdige spil" undervejs, og det er virkelig en mulighed for at lade fansne få spillet og fejre udgivelsen sammen med den hårdeste kerne og de mest spændte...


Det er en stor fornøjelse, og forhåbentlig får de noget sjov ud af det. Vi laver begivenheder over hele verden. Jeg tror der er 15 eller sådan noget (Sigaty kigger over på PR-manden, der nikker og siger "noget i den retning"). Det er det største antal begivenheder vi har haft, større end hvad vi gjorde med World of Warcraft. Men de vil sikkert prøve at overgå os med Cataclysm.
Nu vi taler om World of Warcraft, hvad har det spils succes så haft af betydning for Starcraft II?
Jeg tror World of Warcraft har været del af ændringen af hele spillandskabet. Jeg kender mange folk, der aldrig rigtig har spillet spil, der spiller World of Warcraft og spil som Guitar Hero og sådan nogle. Måden World of Warcraft har haft betydning for Starcraft II på, er at jeg håber, at folk der har spillet det vil se at der er et nyt spil på vej fra Blizzard - Starcraft II - og vil gribe den chance for at prøve noget, som de ellers aldrig ville have skænket en tanke. Dengang Warcraft III udkom var spil stadig noget der var forbeholdt kernen, især strategispil. Vi har gjort meget med Starcraft II for at bygge broer og holde lidt mere i hånden, for at hjælpe de folk der er helt grønne i genren.
Så mit håb er at World of Warcraft indflydelse vil tiltrække folk, der måske ikke spillede spil før, og få dem til at kigge på et spil som Starcraft II. Der er megen kompleksitet i et RTS-spil, så det ville være stort at få de folk ind. Og når man først er inde i det, så er der jo enormt meget passion omkring det.
Hvordan opnår I det uden at skabe afstand til kernepublikummet
Vi har gjort det valgfrit, men vi har lavet et tutorial-system, der er den bedste tutorial vi nogensinde har lavet i et RTS. Og vi har lavet videoer som man kan se, hvis man springer tutorialen over, men er kommet igang med kampagnen og tænker "vent, hvordan var det nu jeg angreb?".
Og så har vi de fire sværhedsgrader, og lad mig slå fast, at hvis man er hardcore, så får man masser af udfordring på Brutal, og hvis man er mere afslappet kan man spille Casual, og så er spillet ret nemt, men man kommer roligt ind i spillet. Så der er niveauer man kan spille på, der passer til ens evner.
Det var en af de ting vi eksperimenterede med, hvordan man får spilleren til at vælge den rette sværhedsgrad. Først lod vi alle indstillingerne stå på Normal som standard, men det betød at folk altid ville spille på Normal, uanset om de var helt nye eller ej, så det fjernede vi og tvang dem til at vælge. Vi fandt ud af, at så snart vi fjerner standardindstillingen, så vil folk som regel træffe det valg, der passer bedst til dem. Det handler også om navnene, for hvis man kalder den nemmeste sværhedsgrad for "n00b", så vil folk tænke "jeg er ikke n00b"... Vi har gjort en stor indsats for at gøre det passende og få det til at give mening, og ikke fornærme spilleren, så han vælger en sværhedsgrad der passer til ham.
Og jeg tror over tid, med den måde som folk spiller på, og den måde vi ligesom lægger små brødkrummer ud med vores achievements og alt det, at vi introducere dig til spillet på den bedste måde. Der er tutorialen i starten, og så lægger vi virkelig kampagnen foran dig i hovedmenuen. Og når du er færdig med kampagnen, giver det mening at vores challenges ligger lige der i singleplayer-menuen, og de challenges er en god måde at lære om koncepter, som du måske ikke fangede i løbet af kampagnen. Som hvor mange enheder man bør have, hvor mange enheder der skal mine, hvordan du spærer dit choke-punkt, hvordan man kaster nogle af sine spells - Ice Storm eller hvad det er, så man får en bedre forståelse for systemerne. Og så går du online og kan spille sammen med dine venner mod computeren, og prøve nogle af de mange mods og sådan. Og til sidst, hvis du har mod på det, kan du begynde at spille i vores rangstige og lege med matchmaking-systemet. Som vi så i betaen har vi nået et rigtig godt punkt, hvor hvert spil er på dit niveau og er rigtig udfordrende. Jeg tror det er den bedste vej mod konkurrence-spil som vi har lavet hidtil.

Det havde vel været nemt at ryge i fælden med kun at appellere til den hårde kerne i Starcraft-community...
Det er også noget vi har gjort. Vi er enormt opmærksomme på det højeste niveau af gameplay og balance. Og på at matchmaking-systemet kan finde kampe til de bedste spillere, og at vi til stadighed reagerer på de balanceproblemer som topspillerne måtte afdække. Vi er nået rigtig langt, men med vores tidligere spil har det taget os et år for virkelig at finde det superbalancerede punkt. Og vi vil blive ved med at balancere Starcraft II i den overskuelige fremtid.
Starcraft var en milepæl på mange måder, både inden for RTS-genren, e-sport og som kommerciel succes. Hvordan tror du historien vil huske Starcraft II?
Jeg håber det bliver den næste generation af de ting. Vi har med vilje ladet det minde om det oprindelige spil, for jeg mener at spillandskabet har ændret sig. Spillere, der måske har hørt om Starcraft, men aldrig har tjekket det, vil tjekke det nye ud. Og vi har bevaret det fantastiske gameplay som alle e-sport og hardcore-spillerne elskede. Så jeg håber at vi kan finde balancen i begge communities og blive husket for det også. Starcraft II gør et stort arbejde med at bringe magien fra originalen til denne generation tolv år senere. Vi har helt sikkert prøvet at ramme den der følelse af nostalgi for spillere, der har spillet det før, så de tænker "Nå ja, det var sådan det var. Det kan jeg godt huske..." Som at stige på en cykel efter man ikke har cyklet i lang tid. Og så har den fået nogle nye gear og andre ting og er mere strømlinet. Den er bedre at køre på... I mangel på et bedre eksempel.
Wallstreet Journal skrev at Starcraft II har kostet over 100 millioner dollars at lave...
Det var ikke helt rigtigt.
Måske var det et gæt?
Nej, han har også korrigeret sig selv. Som jeg forstod det, var det en samtale som den person havde med Mike Morhaime. Han blev interviewet, og snakken faldt på MMO'ere og udvikling, og Mike sagde noget i den dur i forhold til MMO-spil, og ham fyren har vel haft rod i noterne inden han skrev det.
Vi offentliggør ikke de faktiske beløb, men jeg synes det bud er helt i overkanten. Spillet har ganske vist været under udvikling længe, og der er mange mennesker, der har arbejdet på Starcraft II undervejs, for at få det til at virke og ud af døren. Men det er et meget højt bud, som slet ikke afspejler virkeligheden. Det kommer bestemt ikke fra os.

Men det har selvfølgelig kostet mere end det oprindelige Starcraft...
Ja, det passer helt sikkert. Jeg tror at ethvert spil, man laver i dag, vil koste mere end det gjorde dengang. Bare den indsats der skal til for at lave en enkelt enhed, et enkelt stykke artwork, der skal så meget mere teknologi til nu, der skal fire forskellige teksturer til en enhed, hvor det bare plejede at være en tegning med forskellige sprites. Det var bare en hurtigere og mindre tidskrævende process dengang.
Og jeres tidligere succeser har givet jer den luksus, at I har tid til at eksperimentere...
Vi har været meget heldige med vores succes, der gør os i stand til at eksperimentere og iteratere som vi gør. Det er blevet en del af magien ved vores spil. Vi kan bevæge os ned af en sti og finde ud af at, "Ehh", det virker egentlig ikke, og så kan vi bare droppe det. Der er mange firmaer der ikke har den luksus. Og det er bestemt en luksus, og vi er meget heldige at være i den position. Og vi udgiver ikke noget før det er klar.
... og det er det så nu.
Nemlig.
Så rygtet om de $100 millioner passede ikke, men har I et fast budget?
Det har vi ikke. Jeg har været producer på to titler nu, Starcraft II og Warcraft III, og vi sætter os ikke ned og finder på et eller andet budget og siger: "Her er tallet, vi skal ramme dette tal, og så sender vi spillet ud af døren". Sådan fungerer det ikke. De fleste firmaer laver et budget i forvejen og gør sådan. Det gør vi ikke. Du hørte hvor vage vores planer var, da vi besluttede at lave spillet, og så gik vi ellers bare i gang, og lavede det spil vi selv gerne ville spille. På et tidspunkt når vi er tæt nok på, siger vi "okay, vi er ved at være der, nu må vi sætte en rigtig dato på og være realistiske omkring hvornår det skal udkomme og hvordan det vil se ud i offentligheden" og den slags ting. Men penge er ikke en faktor i de beslutninger, og det er ikke en snak vi tager. Det handler mere om det spil vi gerne vil dele med verden.

Hvornår blev I klar over at I ville være parate til at udgive Starcraft II denne juli måned?
Der var et punkt sidste år, hvor vi begyndte at sige "hey, multiplayer-delen begynder at føles helt rigtig, vi er klar til beta, og singleplayer-delen er ved at være der". Så vi begyndte at sætte datoer for det, og samtidigt var der store omstruktureringer igang med vores online-tjeneste. Vi satte nogle måldatoer, og der var faktisk en del af dem som vi ikke nåede, for vi udgiver ikke spillet før det er klart. Og vi var ikke klar på de tidspunkter. Oprindeligt var målet midten af året, før udgangen af andet kvartal, men vi skubbede den lidt fordi vi ikke var klar endnu. Der var et par ting vi gerne ville nå, og virkelig polere og sørge for at vi havde en rigtig kompetent og flot lancering, så vi tog os lidt ekstra tid til at ordne det.
Var det mest relateret til Battle.net?
Som jeg husker det, var der mange faktorer. At få betaen ud til tiden, der var en masse opsætning af systemer og miljøer, så online-delen var noget af det. Men der var også andre ting. Vi brugte al den ekstra tid på at finpudse og arbejde videre med kampagnen. Alle banerne fik en polering, som de ikke ville have fået hvis vi havde holdt os til den oprindelige dato. Vi brugte tiden over hele linjen, så når datoen blev skubbet, kunne det både være på grund af kampagnen eller onlinetjenesten eller noget andet. I sidste ende var det fordi spillet virkelig havde brug for det. Og jeg er glad for vi udskød, som jeg ser det var det den helt rigtige beslutning. Jeg har det rigtig godt med hvor vi er med spillet og tjenesten her til lanceringen.
Rykker hele holdet videre til Zerg-kampagnen Heart of the Swarm nu?
Der er mange ting, vi stadig ønsker at gøre med Wings of Liberty. Som I har set med Warcraft III og Starcraft før det, så vil vi udgive patches gennem resten af året og ind i næste år, mens vi begynder arbejdet med Heart of the Swarm. Vi er dårlig nok startet på det lige nu, nogle folk fra holdet er gået i gang med historien. Mere specifikt har vi snakket om hvilken form kampagnen skal tage. Bogstaveligt talt foregår der så meget omkring lanceringen lige nu, der har været så mange detaljer, at vi ikke har haft mindshare nok til at starte. Jeg vil tro at vi om en måned eller to vil nå et punkt, hvor hele holdet, udover dem der laver patches til Wings of Liberty, rykker videre til at udvikle features, kampagne og baner til Heart of the Swarm.
Beslutningen om at udgive spillene i denne rækkefølge, hvad skyldes den? Og er den skrevet i sten?
Historien udspiller sig sådan. Det handlede mest om historien. Jeg vil mene at vi knapt er kommet igang med hensyn til produktionen på Heart of the Swarm, vi har virkelig intet lavet på kampagnen endnu. Så i teorien kunne vi godt lave om i rækkefølgen, men i forhold til historien giver det mest mening at gøre det sådan her.