Da jeg sad og surfede rundt på YouTube sidst, faldt jeg over en ret interessant video. Den handlede om en mand, der havde sat sin kone til at spille alle mulige former for spil for første gang. Han var nysgerrig efter at finde ud af, hvordan sin kone, som aldrig havde spillet før, tacklede spillene og forstod dem. Det gik hurtigt op for ham, at det var en helt ny verden for den stakkels kvinde, der havde svært ved at forstå og mestre selv de mest simple gameplay-elementer. For eksempel hvor knapperne på controlleren eller computeren er placeret, hvor højt og hvor langt man skal hoppe for at udføre det mest simple hop hen til den næste platform, og hvad alle elementerne i brugerfladen betyder. I det hele taget bare at vide hvilken vej man skulle gå, var en udfordring for hende. Det er elementer, som os spilkendere slet ikke tænker over, men faktisk bare tager for givet. Det fik mig til at gruble over, hvilke uskrevne regler vi ellers tager for givet som gamere og spilkendere. Det er dog knap så interessant at tale om så simple ting som, hvor knapperne på controlleren ligger, eller hvordan man hopper hen til den næste platform. Men det er heller ikke det, jeg ønsker at tale om. Jeg vil gerne kigge på de lidt dybere "uskrevne regler", som vi kender til, og som jævnligt forekommer i spil. Dem hvor man tænker: "Jamen det er da faktisk også lidt interessant, at vi bare ved, hvordan nogle ting forholder sig i spil - uden at spillet giver os nogen direkte information om det." Jeg synes, dette lille finurlige emne fortjener lidt spalteplads. Derfor har jeg her udformet en liste med uskrevne spilregler, som alle gamere kender og forstår. (hvis I ikke gør, er det et tegn på, at I ikke har spillet nok).
Bossen skal have tre slag!
Hvis der er én regel, som en spiludvikler simpelthen bare ikke må bryde, så er det, hvor mange slag en boss skal have. En boss skal altid, altid have tre slag. Ikke to, ikke fire. Tre! Skal du vælte en sten ned i knolden på trolden, så er det tre gange. Skal du trække dragen i halen, så er det tre gange. Skal du (Mario) lave et numseslag på den store bille, så er det tre gange. Det samme gælder, hvis bossen har forskellige stadier. Har den flere end ét stadie, så kan du være sikker på, at den har tre. Alt dette gælder selvfølgelig ikke for spil, hvor bosserne er knap så systematisk programmerede, eller hvor de har en synlig bar med liv, som man skal tære på i for eksempel Bloodborne eller Ratchet & Clank, for bare at nævne et par stykker. Men i alle andre spil gælder reglen, at en boss altid skal have tre slag. Alt andet er uhørt!
Faklerne skal tændes
Den her er måske en smule mere intern. Her taler jeg nemlig særligt om Zelda-serien. Hvis man har spillet bare en lille smule Zelda, så ved man, hvad slukkede fakler betyder: Tænd dem! Og hvis kun én af to fakler er tændt, hvad gør man så? Man tænder den anden! Når man tænder alle fakler, kan man altid være sikker på, at man enten fremtryller en kiste eller åbner en dør. Det er regel nummer ét i Zelda-serien. Brydes den, er det højforræderi! Så er I advaret, Miyamoto og co.

Fjender har både tunnelsyn og er nærsynet
Fjender i spil er blevet mere realistiske med årene. Det er der ingen tvivl om. Men der er visse knap så realistiske træk, som de fleste fjender stadig har. Ét af disse har at gøre med synssansen, som sjældent er helt skarp - og det er de erfarne spillere udmærket klar over. De ved, at man roligt kan stille sig hen ved siden af en fjende, for de fleste fjender har fået indopereret et tunnelsyn, som gør dem i stand til kun at se det, hvad der er lige foran dem. Ikke nok med det, så er alle fjender også ekstremt nærsynede. I Assassin's Creed-serien er det særligt slemt. Kan du se en fjende i det fjerne, kan du roligt traske lige ind foran ham, så længe du bare holder en tilpas afstand. Han kan kun se, hvad der er lige for næsen af ham. Et velkendt udtryk siger, at kan du se kameraet, så kan det også se dig. Men det udtryk holder ikke i spilverdenen. Det er en regel, alle spilkendere kender til.

Siger kortet at du skal gå til højre, så gå til venstre
Den kræver måske lige en lille uddybning. Selvfølgelig går du den vej, som kortet fortæller dig. Men enhver spilkender ved, at du altid først skal tage stien til venstre, før du til sidst drager mod missionsmålet mod højre. Det gælder både i sandkassespil og i de mere lineære af slagsen. Du kan nemlig være bombesikker på, at der til venstre gemmer sig værdifulde objekter. Om det så er et nyt våben, masser af ammunition, nyt udstyr, en lukrativ sidemission, eller endda en valgfri boss, så ved du, at det altid er bedst at starte med at gå i den stikmodsatte retning af, hvad kortet beder dig om. Det er ren logik.

Bossens svage punkt
Hvis man har bare en smule erfaring med spil, så gennemskuer man med det samme bossens svage punkt, når man ser det. Mario- og Zelda-bosserne er især glade for disse åbenlyse svage punkter, men man ser dem også i andre spil. Endnu en gang gælder det selvfølgelig ikke for de mindre rigide bosser, der ikke følger et så fast mønster. Men udover disse regelbrydere kan du regne med, at bossens akilleshæl ni ud af ti gange enten er: et gigantisk øje, en udstikkende hale, eller iøjefaldende svulster på bossens krop. Ram øjet, træk i halen eller skyd svulsterne. Sådan besejrer man alle bosser i stort set samtlige spil. Længere er den ikke.

Online provokation er en dyd
I sidste uge lagde vi en klumme op på siden, som kommenterede på den usmagelige opførsel og det usmagelige sprog, der ofte forekommer online mellem spillerne i for eksempel Counter-Strike: Global Offensive. Og det er skam ikke denne opførsel, jeg vil fremhæve her. Den er jeg også stor modstander af! Nej, når jeg skriver, at online provokation er en dyd, så mener jeg den mere uskyldige af slagsen. Kommentarer som, at modspilleren er en "noob" eller en "cheater" er regelmæssige udtryk i den online multiplayer-sfære. Og det er der ingen, der rynker brynene over. Jeg har spillet masser af Rocket League med en ven, og det er nærmest en lov, at man provokerer modstanderen, når man scorer eller vinder i det spil. Og sådan er det i stort set alle kompetitive onlinespil. Det er bare jargonen. Man skal stikke lidt til modstanderen, når man har sejret, og det er stort set alle spillere indforstået med.

Generel realisme udeladt
Den sidste regel er lidt mindre specifik og er måske mere et udtryk for den generelle forståelse for spil, som henholdsvis spilkendere og uerfarne spillere har. Da jeg var mindre, sad min mor sommetider og så på, mens jeg spillede Mario. Og hun kom altid med opfordringer, som jeg aldrig havde skænket så meget som en tanke. Hun kunne for eksempel finde på at spørge: "Skal Mario ikke snart have noget at spise?" Eller også sagde hun: "Skal han ikke sove lidt? Han må da blive træt af at løbe og hoppe så meget rundt." Jeg sad bare og rystede uforstående på hovedet og svarede: "Nej, selvfølgelig skal han ikke sove eller spise." Når jeg spillede Zelda og ikke vidste, hvad jeg skulle gøre for at komme videre, ville min mor også for eksempel spørge, "om jeg ikke bare kunne hoppe over det hegn der?" Og jeg svarede selvfølgelig: "Nej mor, Link kan altså ikke hoppe." Det er egentlig ret underligt, men alle der har spillet de ældre Zelda-spil ved, at Link ikke kan hoppe. Vi tænker slet ikke over hverken dette eller alle de andre urealistiske elementer i spil. Vi anser dem blot som selvfølgeligheder. Selvfølgelig skal man ikke sove og spise i spil, og selvfølgelig kan Link ikke hoppe (hvor latterligt det end lyder). Indrømmet, min mor er nok et ret ekstremt eksempel på "uerfarne spillere", men pointen er stadig, at man som spilkender hurtigt danner sig en generel indforståethed om, hvad man kan gøre og ikke kan gøre i et spil. Det er i bogstaveligste forstand uskrevne regler, som vi slet ikke tænker over. Vi ved bare, at tingene forholder sig sådan. Det er lidt interessant at tænke over, synes I ikke?
