Vi satte os ned med projektlederen på The Darkness II, Sheldon Carter, og Cliff Daigle, der er hovedansvarlig for spillets lyssætning. Det blev til en snak om spillet, tegneserier og film, og vi fik lokket en dramatisk indrømmelse ud af Cliff.
Hvordan kom I frem til, at spillets visuelle side skulle ligne en tegneserie?
Sheldon:
Den åbenlyse vej med en efterfølger er selvfølgelig at beholde det første spils look. Da vi så bladrede igennem The Darkness-tegneserien, som spillene er baseret på, sagde vi til os selv: sådan skal spillet også se ud. Spillet skal føles som om, at du spiller tegneserien. Hæfterne er fyldt med store kontraster og mange, MANGE farver, og det første spils mere neddæmpede stil passede i vores hoveder ikke med de ting, vi så i tegneserien.
Cliff:
På et tidspunkt legede vi med en mere farve-sparsom stil a la Sin City, men vi gik tilbage til tegneserien. Det er meget få tegneseriebaserede titler, der rent faktisk ligner tegneserien, de er baseret på - og det gælder ikke bare spil, men også film. Det er lidt en skam.
Sheldon:
Vi beholdte faktisk noget af det Sin City-look; når du går ind under en lampe, suges alle farver ud af verden, og alt bliver sort-hvidt.
Vil du sige, at tempoet i The Darkness II er mere action-pakket end sin forgænger?
Sheldon:
Helt klart. En af de ting, vi elskede ved det første, var slutningen, hvor Jackie går amok og kaster rundt med dæmoniske tentakler og sorte huller. Men du spillede det ikke - det var en videosekvens. Det har været vores inspiration - hvordan vi får vi efterfølgeren til at føles som den slutning, når du spiller? Der er tidspunkter, hvor du får en pause og kan slappe lidt af, men overordnet er The Darkness II designet til at føles som den sekvens.
Hvorfor valgte I at The Darkness II også skulle have multiplayer?
Sheldon:
Da vi startede med at lave spillet, var vores overordnede mål historien. Efter at vi havde lavet alle de fede Darkness-evner og gameplay, som du ser i singleplayer, bestemte vi os for at bruge dem til at lave noget sjovt, du kunne opleve sammen med dine venner. For os gav det ingen mening at have multiplayer, hvor du spillede imod andre spillere, da vi ville have historien med. Så vi skabte Vendetta-karaktererne, hvor du som én af dem kan spille igennem noget, der udfylder baggrundshistorien til spillet.
Er I fans af tegneserien, som spillet er baseret på?
Sheldon:
Åh ja. Det er lidt sjovt - da 2K først kontaktede os og spurgte, om vi var interesserede i at lave spillet, var det opfyldelsen af en drengedrøm, jeg har haft siden jeg var 17, hvor jeg købte det første nummer af The Darkness og lyttede til Faith No More konstant. Mange af os er rigtig store fans. Vi læste utrolig meget af tegneserien, da vi begyndte på spillet, og vi blev opslugt af universet. De oplevelser ville vi så gerne give videre til spilleren, uden at overvælde dem - serien har trods alt kørt i næsten 20 år, så der er en del stof at tage fat i.
Tror I, at der er noget ved tegneseriemediet, som gør det velegnet til spilmatiseringer? Passer de to medier godt sammen?
Sheldon:
Det kan de helt sikkert gøre. Men det kan også nemt ende galt, så det kræver, at du respekterer kildematerialet, og forstår at medierne er forskellige. Der har været nogle meget succesfulde tegneserie-spiltitler for nylig - det seneste Batman, for eksempel - og det håber jeg også, at vores spil bliver.
Cliff, du har en baggrund i filmindustrien, vil du sige, at der vandrer elementer rundt i spillet, ikke bare derfra, men fra alle de tre medier: film, tegneserier og spil?
Cliff:
Det er alt sammen visuelle måder at fortælle historier på. Det er én af de grunde til, at tegneserier fungerer godt i biografen - de er begge visuelle medier. Noget som litteratur er sværere, da du så er nødt til at tage stilling til, hvordan du visualiserer alle de tanker. Vores største mål med det her spil var at lave et rigtig godt førstepersonsskydespil, der fortalte en god historie. Det har man prøvet før, med forskellige grader af succes. Som udvikler er det der, hvor vi ser fremtiden ligge - i fortællingen. Det, der vil adskille de fremragende skydespil fra resten, vil være deres fokus på historien. Følelsen af at skyde med våben er én ting; hvor sjovt det er at skyde folk ned er vigtigt, men det er et løst problem - der er ikke rigtig nogen i genren, der ikke kan finde ud af det mere. Det vigtige er, og vil blive, hvorfor du skyder folk ned, og din egen reaktion på det.
Brugte du nogen af de samme teknikker i spillet, som du brugte, da du arbejdede med film?
Cliff:
Måden, vi bruger lys på, er et godt eksempel. Lyssætningen kan skabe en særlig stemning og fortælle om store følelsesudsving. Har du en scene med varmt lys og farver, for eksempel, giver det en glad og sikker stemning. Derudover gør vi meget brug af filmiske sceneopsætninger i Jackies monologer, hvor alt er planlagt i mindste detalje.
Hvad var mest udfordrende ved at navigere mellem de forskellige medier?
Sheldon:
Nogle udfordringer laver du selv. Jeg er ret begejstret for hvordan spillet er kommet til at se ud, men det var også en stor udfordring. Det var en beslutning vi tog, og vi kunne lige så godt have gjort noget lettere, som at gå efter noget almindeligt eller realistisk. Historien var det samme. Tegneserien handler om en plaget sjæl, der har de her utrolige kræfter og river folk i to stykker. Det ville vi selvfølgelig også have med i gameplayet, og det ville være rigtig nemt at gå den simple vej og lave et splatterskydespil, men det ville stride mod vores regel om, at alt skal tjene historien.
Vi tog også en beslutning om, at hele spillet skulle ses igennem Jackies perspektiv, i førsteperson - hans monologer er den ene undtagelse, som vi har med, så spilleren har en mulighed for at se Jackie og forstå hvem han er. Det var udfordrende, da du så ikke bare kan vise, at noget sker, ved at gå over til det i en filmsekvens, men i stedet er nødt til at fortælle historien igennem Jackies øjne.
Jeg tror, de udfordringer vi stødte på, var nogen vi selv skabte, da vi var stædige. Det er nemt at skyde genvej og gå ud fra en skabelon, og derfor ser du ofte en masse ligegyldige spilversioner af film og tegneserier, hvor udvikleren har stoppet lige akkurat det ned i spillet, hvor det kan kaldes et spil. Når du som os bestemmer dig for, at du vil fortælle en god historie, er der nogle ting, du er nødt til at gøre for at give spillet det rigtige udseende og den rette stemning. Det var et bevidst valg vi tog.
Cliff:
Når du går fra et medie til et andet, vil du altid gerne beholde essensen af det originale, men udnytte styrkerne i det nye. Filmudgaver af litteratur er ofte svære af den grund. Film er indbegrebet af reglen "show, don't tell", da de ikke laver andet end at vise, men bøger laver ikke andet end at fortælle. Fristelsen for filmskaberen er så at plaske det hele til med endeløse dialoger og forklaringer og tonsvis af flashbacks, så man får alt fra bogen med. Det gør gode filmskabere ikke; de udnytter filmmediets styrker, som er at vise en masse ting.
Spil er nok mere "play, don't tell". Den store fristelse i et historiebaseret spil er at have hele historiefortællingen i filmsekvenser, og problemet med det er, at så er historiens bedste øjeblikke bare en masse små film. Det kan være meget fedt, men det var ikke det vi ville med The Darkness II. Vi brugte meget tid på at sikre, at du spillede spillets bedste øjeblikke. Det var svært. Det er svært at fortælle en historie, imens at du skyder folk ned, uden at gå tilbage til den sikre skabelon med: dræb et par fyre, få en filmsekvens, dræb et par fyre, få en filmsekvens - og så videre. Noget vi bruger i stedet er samtaler, for eksempel hvor du jagter en, der råber noget tilbage til dig, og du råber så et svar til ham - og historien drives så frem på den måde, mens at du spiller.
Sheldon:
Der var tidspunkter, hvor vi bankede hovedet ind i en mur, og det ville have været nemmere hvis vi bare..
Cliff:
Der var mange tidspunkter, hvor vi råbte af hinanden...
Sheldon:
Ja! I crunch-slutfasen af spillet var fristelsen for at skyde genvej stor. Men man står imod.
I den situation, hvad var dét, der fik jer til at banke hovedet ind i en mur?
Sheldon:
Vores hovedperson Jackie taler, og det er fantastisk at han ikke er en stum spilfigur, da det ville skabe endnu et murstens-lag vi skulle igennem.
Du er altså for talende hovedpersoner i spil frem for stumme?
Sheldon:
I vores spil, ja. Det er nødvendigt for den måde, vi fortæller historien på.
For at vende tilbage til dit tidligere spørgsmål, så er der et tidspunkt, hvor Jackie får drevet store søm ind i sine hænder, og det ville være rigtig nemt at vise Jackies smerte ved at skifte kamera, så du kan se og føle smerten i hans ansigt. Det er typisk din første impuls at gøre det på den måde. I stedet spurgte vi os selv, hvordan kunne vi vise hans smerte igennem førstepersons-perspektivet? Tja, vi kan få Jackie til at kigge på at sømmet hamres igennem hans hånd, og vi kan få ham til at hoste med blod, efter et slag i hovedet - og den slags ting. Havde vi fulgt vores første impuls, ville vi også gå væk fra hvordan det første The Darkness-spil fungerede, og den måde det fortalte en historie på - en måde vi var ret begejstrede for, så vi holdte fast i den.
Cliff:
Det er netop udfordringen: vi begrænsede os selv i, hvor mange filmteknikker vi kunne gøre brug af, da vi besluttede, at alt skulle ses igennem et førstepersons-perspektiv. Du kan ikke bruge klipningsteknikker, for eksempel, til at fortælle historien - det hele skal være fra hovedpersonens synspunkt.
Sheldon:
Ja, i vores samtalesystem, hvor du går op til en person og snakker til ham, er der flere gange hvor vi, fra et visuelt og filmisk synspunkt, selvfølgelig gerne vil have et dynamisk kamera til at hjælpe fortællingen - nå, nu siger han noget ærligt, så skifter vi til et andet kamera og den her synsvinkel, for at understrege hvad der sker. Det ville have hjulpet forståelsen af personernes følelser, hvis vi havde haft et mere frit kamera. Men vi bestemte os for, at vi ville lade spilleren styre kameraet. Hvis du vil få det til at se dynamisk ud, og flytte rundt med det, mens Jackie taler, så kan du gøre det - nogle samtaler er dog fastlåste på den person, du taler med. Jeg tror, at for vores spil var det mere indlevende at lade spilleren styre kameraet, og det var tabet værd af de filmiske teknikker.
Cliff:
Det hænger også lidt sammen med Noir-tematikken, da det er ligesom de detektiv-historier, hvor du kun ved hvad detektiven ved, og du altid er inde i hans hoved og sind. Jeg ved ikke helt om det var en sammenhæng, vi planlagde, eller om det er et tilfælde, men det er et godt billede.
Til at starte med var jeg imod ideen om at begrænse os til et førstepersons-perspektiv, da jeg tænkte det ville være meget nemmere og bedre, hvis vi kunne gøre brug af mere klassiske filmteknikker. Men begrænsninger skaber kreativitet, ikke? Og jeg tror, at de begrænsninger gjorde vores fortælling bedre. Havde vi været mere dovne, ville vi have lavet en masse filmsekvenser, som kunne have været ganske utrolige filmsekvenser, men da vi havde forbudt det, var vi nødt til at sørge for, at det utrolige sker når du spiller. Og jeg er tilfreds med resultatet. Så jeg tog fejl, det må jeg indrømme.
Sheldon:
Haha, ja. Og nu har vi det på bånd!
Cliff:
Ja, det er officielt, at jeg i hvert fald tog fejl med det.
Fortsættes