Dansk
Gamereactor
artikler
Star Wars: The Old Republic

The Old Republic - PvP og Dungeons

I denne uge byder vi hver dag på mindst én artikel om EA og Biowares kommende storspil Star Wars: The Old Republic. Læs den første her.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Vi greb fat i Gabe Amatangelo, der er tidligere Mythic-mand og arbejdede på spil som Dark Age of Camelot og Warhammer Online. Nu står han for PvP, Flashpoints og Operations i The Old Republic, og vi tog en snak med ham for at finde ud af hvordan PvP og dungeons fungerer i et Bioware spil.

Havde I en specifik inspiration eller filosofi, da I designede spillets PvP?

Vores filosofi var tilgængelighed uden at ofre dybde. Et andet princip var, at det skulle være PvP ifølge Biowares stil, hvor vi giver kontekst til PvP gennem spillets historie. På Alderaan indtager du ikke bare tre positioner, der er en grund til hvorfor du gør det. Voidstar, der er en anden Warzone, er det samme, hvor du prøver at komme hen til en datakerne. Huttball var den nemmeste: det er en sport! Få bolden over på den anden side af linjen.

Så har vi et princip med, at du visuelt kan orientere dig om, hvad der foregår omkring dig, uden at skulle kende til en masse komplicerede regler og se på en masse ikoner, og dermed være i stand til at handle ud fra din intuition. Det har været en tendens i mange MMO-spil, hvor det kan være svært at gennemskue hvad der foregår. Vi tog et skridt tilbage fra det, så alle spillere kan være med fra starten.

Dette er en annonce:

Fra den tankegang kommer også beslutningen om, at tempoet er langsommere i PvP, så du ikke bare render ind og dør med det samme, uden at du forstår hvorfor. Spillerne skal selv kunne bedømme, hvad de gør rigtigt, og hvad de gør forkert.

Star Wars: The Old Republic

Hvordan præsenterer I den kontekst? Da jeg prøvede Alderaan blev vi smidt ind i det, uden den store forklaring.

Det starter på loadingskærmen, der introducerer det hele. Så er du oppe i luften på et skib, hvor en fyr taler til jer over en højtaler og fortæller, at der er borgerkrig på Alderaan, fjendens skibe er her også, og du er nødt til at erobre kanonerne på overfladen, så du kan skyde dem ned. Konkteksten kommer fra at det skib, du starter på, beskydes, og det burde du nok gøre noget ved. Det gør det hele mere konkret, når du kan se de tre kanoner, der skyder på dig, og derfor ved, hvorfor de skal vendes om, i stedet for at have et tal der bare går op til 600, når du holder tre punkter.

Dette er en annonce:

Går I længere end det med historien i PvP?

Voidstar er nok der vi bruger historie mest, da du ser en filmsekvens, før det starter. Den fortæller hvordan I ankommer til et skib med værdifulde teknologier, som du så skal erobre, hvis du hører til Imperiet, eller forsvare, hvis du hører til Republikken. Når en side vinder, vender vi situationen, så Imperiet forsvarer, og får dét at vide i filmsekvensen, og Republikken angriber. Det er sådan vi bringer mere historie ind i PvP, uden at gå på kompromis med gameplayet.

Star Wars: The Old Republic

Hvor mange forskellige former for PvP vil der være når spillet udkommer?

Tre ved udgivelsen. Den du finder på Alderaan, hvor du holder tre punkter; den som i Huttball, hvor du spiller en form for brutal amerikansk fodbold; og så er der Voidstar, hvor du erobrer døre og sender broer ud for at komme hen til et punkt.

Hvordan har I balanceret PvP? I spil som WoW har det skabt problemer, når udviklerne prøvede at tilfredsstille både de spillere, der godt kunne lide at duellere en mod en, og dem, der kæmper imod hinanden i grupper.

Vi har prøvet at gøre begge de to stile mulige, så meget vi kan. Men det vi primært balancerer efter er grupper. Hvis du tager en mod en det ud i ekstremer, så ender alle med at være den samme. Og det ville være kedeligt.

Star Wars: The Old RepublicStar Wars: The Old Republic

Hvor meget fokuserer I på PvP i The Old Republic? Hvor meget fylder det i forhold til spillets andre dele?

Det er spillets hovedfokus! Nej, det er det ikke. Men det er stadig en væsentlig del, og nok til at vi har to åbne PvP-planeter, tre Warzones og et kampsystem der er meget visuelt, og uden problemer kan fungere som en tilskuersport. Vi har introduceret en masse systemer til spillet på grund af PvP, så vi undgår de problemer, du ser i andre MMO-spil. Det fylder ikke nær så meget som i Warhammer Online og Dark Age of Camelot, og det åbne PvP vil ikke være noget, der forhindrer dig i at fortsætte din historie.

Har I planer om at udvide PvP i spillet, eller er i tilfredse med hvor det er nu?

Vi har flere ting på vej, og mange planer. Men først skal spillet ud, så vi kan få spillernes reaktioner, på hvad de kan lide, og hvad der fungerer bedst. Vi har en masse planer, men i sidste ende lytter vi til spillerne, før vi følger nogen af dem. Siger folk at Outlaws Den er det bedste de nogensinde har prøvet, så vil vi selvfølgelig sørge for mere af den slags.

Da jeg spillede igennem Flashpointen Directive 7 tidligere, lagde jeg mærke til, at der ikke var nær så meget historie som i tidlige flashpoints som Black Talon. Var det et bevidst valg, at nogle Flashpoints fokuserede mere på historien end andre?

I Black Talons tilfælde ja, da det er tidligt i spillet, og det er noget vi gør så det føles mindre brat for spillerne at gå til fra deres klassehistorie. Der er også en fokus på historie i Directive 7, men ikke nær så meget. Vi har tænkt os at undersøge hvad spillerne syntes bedst om, og tage den derfra. Men det vil nok altid være et miks af begge stile. Nogle gange passer det bedre ind i den overordnede historie at fokusere mere på det, andre gange vil det fylde mindre. Men de vil altid have valg imellem den mørke eller lyse side, og der vil altid være forgreninger inde i dem.

Star Wars: The Old RepublicStar Wars: The Old RepublicStar Wars: The Old Republic

Hvordan får I fornemmelsen af at være en ene Star Wars-helt ind i en gruppekontekst, hvor du er nødt til at samarbejde med andre?

Det kommer an på situationen. Nogle gange er I fire, der forsvarer imod horder af fjender, andre gange står I foran en gigantisk ødelæggelses-droid, der vil destruere alt civilisation. Det er store udfordringer, så det føltes stadig temmelig heroisk, selvom i er fire. Gruppekonteksten er en måde, hvor vi kan skabe en fornemmelse af at overkomme større udfordringer. Når du bekæmper en magtfuld karakter i stil med Kejseren fra filmene, får gruppe-konteksten ham til at virke mere truende, da du ikke kan bekæmpe ham alene, og det giver kampen en heroisk fornemmelse. Har vi gjort det perfekt? Nej. Men jeg vil gerne tro, at vi har gjort et godt stykke arbejde.

I har snakket om at fokusere på interessante bosskampe. Hvor langt går I væk fra hvad man kunne kalde en typisk MMO-bosskamp?

Mottoet her på kontoret er, at vi har evolutioneret i stedet for at revolutionere. Det er MMO-gameplay, men vi har gjort det mere intuitivt. I stedet for at kigge efter bossens lilla debuff, som betyder at du dør efter et slag, gør vi det mere visuelt. Hvis en rancor smadrer dig ned i jorden, så vil du halte væk, og vide, at det betyder at den person nok burde holde sig i baggrunden det næste stykke tid.

Så har vi også elementer som dynamiske omgivelser. Når du kæmper imod The Infernal One, får den loftet til at falde ned i den afgrund, hvor I befinder jer, og får gulvet til at gå fra hinanden, så I nu pludseligt nødt til at bekæmpe ham mens I hopper rundt fra platform til platform, samtidig med at I undgår hans projektiler.

Kunne jeg i teorien undgå alt PvP, alle Flashpoints og Operations og kun spille igennem historien?

Jep. Det er fuldstændig valgfrit. Hele vejen igennem spillet.

Kunne jeg også gøre det modsatte, og kun spille PvP og Flashpoints og så videre, hele vejen igennem spillet?

Det kan du tro. Eller, du er nødt til at være level 8 for at komme væk fra startplaneten, men derefter vil du kunne gøre det. Vi har prøvet at time det så godt vi kan med level 50, der er det højeste level i spillet. Du skulle være i stand til at nå derti, med enhver tænkelig kombination af de forskellige ting i spillet. Spillerne skal have lov til at gøre det, de mest har lyst til, vi skal nok sørge for at spillet understøtter det.

Star Wars: The Old Republic
Star Wars: The Old Republic
Star Wars: The Old Republic
Star Wars: The Old Republic

Relaterede tekster

Star Wars: The Old RepublicScore

Star Wars: The Old Republic

ANMELDELSE. Skrevet af Oskar Nyström - GR SE

Oskar har brugt hver eneste vågne time i selskab med Biowares storsatsning. Kan Star Wars: The Old Republic vælte World of Warcraft af tronen eller skal vi glemme sammenligningen?



Indlæser mere indhold