Dansk
Gamereactor
artikler
Tomb Raider Legend

Tomb Raider Legend

Spilverdenens afdankede førstedame er i behandling hos digitale mirakelmagere i San Francisco - men vil operationen lykkes?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

San Francisco er noget særligt. Man fornemmer det allerede under indflyvningen, hvor den gyldne gadebelysning får byen til at funkle som en skattekiste i den californiske nat. I dagslys giver den fine dis over San Francisco Bay byen et uvirkeligt skær, der går fint i spænd med dens skæve personlighed. Fra Chinatowns spåkoner og lykkeamuletter til det gamle hippiekvarter Haight-Ashburys røgelse og ragelse, flirtes der flittigt med det alternative i San Francisco. Hvis der er nogen storby i det moderne USA, hvor der er mere imellem himmel og jord end øjet ser, må det være her.

HQ

Heldigvis, for i Menlo Park, en times kørsel fra Golden Gate Bridge, arbejder 120 mand på at udføre intet mindre end et vaskeægte mirakel. Efter en række tvivlsomme spil og mindst én tvivlsom film om eventyrersken Lara "Tomb Raider" Croft, svæver spilverdenens største kvindelige ikon mellem liv og død. Situationen kalder på akut genoplivning, og i rollen som moderne mirakelmagere finder vi Crystal Dynamics, der har overtaget Tomb Raider-serien efter engelske Core Design praktisk taget aflivede den med 2003’s håbløse Tomb Raider: Angel of Darkness.

- Folk spørger, om jeg ikke mener, at tiden er løbet fra Lara Croft. Men tag for eksempel en figur som Batman: "Han har været stærkt kørende de sidste 50 år!", påpeger Toby Gard optimistisk.

Gard var en af hovedkræfterne bag det originale Tomb Raider, der revolutionerede spilverdenen med en slagkraftig cocktail af banebrydende 3D-grafik, medrivende arkæologi-action og barmfager sex-appeal. Netop marketingafdelingens flittige udnyttelse af Lara Crofts veldrejede polygoner, blev dog for meget for spiludvikleren, der forlod serien og investerede de næste syv år i det ulykkesplagede Galleon.

Nu er Toby Gard tilbage ved udgangspunktet - "for at hjælpe med at bringe serien tilbage på sporet," som han siger. Som gameplay-konsulent med særligt ansvar for spillets historie, har han valgt at begynde helt forfra og sætte fokus på Croft-figurens følelsesmæssige side. Mere vil hverken Gard eller nogen anden røbe, men handlingens udforskning af Lara Crofts fortid ligger fint i tråd med Crystal Dynamics’ tilgang til Tomb Raider: Legend. Som producer Morgan W. Gray formulerer det:

Dette er en annonce:

- Den officielle linje fra Eidos’ side er, at Legend er en genfødsel af Tomb Raider-serien. Men for mig er spillet nærmere den forrygende toer, Core aldrig formåede at lave.

I Tomb Raider: Legend finder vi derfor den adelige og ærkebritiske Lara Croft i hendes rette element - grotter, huler, katakomber, kløfter og bjergsider. Turen går til Peru, Bolivia, Himalaya, Vestafrika, Laras velkendte villa og to-tre steder mere, som Crystal Dynamics ikke vil ud med, og dagsordenen lyder på akrobatiske klatreøvelser, udspekulerede fælder og nøje afmålt action. Hvis Core begik den fejl at udvikle spilseriens lokaliteter på bekostning af gameplayet, synes Crystal Dynamics at være fast besluttet på at gå den modsatte vej.

Det 150 mand store spilfirma har ikke hentet ideen om, at vende tilbage til rødderne ud af den blå luft - tværtimod:

- Da vi skulle i gang med at udvikle Legend, undersøgte vi omhyggeligt, hvad Tomb Raider-fans fandt appellerende ved serien. Vi loggede sågar på fan-fora under opdigtede dæknavne, griner producer Gray.

Dette er en annonce:

Folket ønskede den klassiske Lara tilbage, viste det sig. Og det får de - om end "i en form, moderne gamere kan værdsætte", som chefdesigner Riley Cooper (Soul Reaver II, Legacy of Kain: Defiance) formulerer det.

Til november måneds presse-event i San Francisco, har Gray og kompagni valgt at vise to af Tomb Raider: Legends baner frem. Fra spillets tidlige stadier stammer en ekspedition til Bolivia, hvor Lara kommer rundt om det hele: Popsmart dialog, dødsforagtende akrobatik, snedig puzzle-løsning og heftige skudvekslinger. Banen, der fremvises på PlayStation 2, med en Crystal Dynamics-mand ved kontrolleren, er et fint udgangspunkt for at fremvise de nye tiltag, udvikleren har forsøgt at tilføre Lara-universet. Og der er forbedringer at hente i snart sagt alle afdelinger: Styring, gameplay, billed- og lydside.

De senere Tomb Raider-spil præsenterede os for en Croft, hvis udseende var dikteret af forældet 3D-teknologi. I Legend møder vi den velkendte heltinde i en ny, polygon-beriget og betydeligt mindre karikeret udgave, om end der stadig er masser af hvepsetalje og kavalergang til husarerne. Heltinden matches fint af de eksotiske omgivelser, der er både detaljemættede og smukt belyste. En væsentlig del af etterens charme var de Indiana Jones-inspirerede rammer - ældgamle grotter og hemmelighedsfulde ruiner - og den side af Tomb Raider-universet genopliver Legend eftertrykkeligt.

Udviklerholdets mest prominente Skandinaviske indslag, den entusiastiske dansker Troels Folmann, er manden bag spillets bombastiske musik. Også her tænkes der nyt: Hvor forgængerens soundtrack var indspillet af London Symphony Orcestra, så har Crystal Dynamics valgt at benytte et simuleret orkester. Hele otte PC’er bruger Folmann - der startede hos Crystal som ph.d.-studerende, og i øvrigt har en fortid som Gamereactor-skribent - hvor de syv er dedikeret til hver sin instrumentgruppe. Renderingen af den mangelagede orkestermusik kræver enorme ressourcer: Efter at have bragt arbejdspladsens strømforsyning i knæ tre gange, har Folmann nu sit helt eget dedikerede strømkabel. Til gengæld er der masser af power i resultatet, der lægger sig elegant op ad spillets hændelser.

Tomb Raider: Angel of Darkness havde mange brister, men den måske mest fatale var styringen, der var både træg og tung at danse med. I klassisk Resident Evil-stil kunne Lara kun dreje om sin egen akse eller bevæge sig frem og tilbage - "det var lidt som at styre en mellemsvær panser-tank", som Morgan W. Gray rammende formulerer det. Også her repræsenterer Legend en markant forbedring i form af en friere platformspil-styring, oven i købet med en række nye tricks i posen. Alle Laras akrobatiske stunts kan udføres både hurtigere og smukkere, hvis man kan finde frem til de rette knap-kombinationer, og en magnetisk "grappling hook", giver nye muligheder for at svinge sig fra platform til platform i klassisk Tarzan-stil.

- Et af vores helt store mål med Legend er at gøre Laras bevægelighed og animation lige så cutting edge, som da det oprindelige Tomb Raider udkom, lyder programerklæringen fra chefdesigner Cooper.

Det kunne snildt se ud til at lykkes den ambitiøse spiludvikler. Til lands, til vands og på klippevægge, bevæger den moderniserede Lara Croft sig, med en blanding af katteagtig ynde og rå girl power, der vækker glade minder om de gode gamle dage. Selv kampscenerne ser overbevisende ud i Legend. Auto-aim funktionen er lovligt ukritisk, men spillets spritnye combat mode - med Max Payne-slow motion og akrobatisk nærkamp - virker lovende.

Heldigvis stiller Crystal Dynamics sig ikke tilfreds med blot at modernisere og opdatere en højt elsket skabelon. Udviklerens lidt anonyme hovedkontor, der med sin blanding af træ og mursten, kan minde om et overdimensioneret typehus fra tresserne, har tidligt i spillets udvikling dannet ramme om udviklingen af en spritny fysik-motor. Motoren er tiltænkt en afgørende rolle i Tomb Raider: Legends endelige udformning. Under spildemonstrationen serveres en række eksempler: Fjender kan nedlægges ved at skyde på en nærtstående søjle, som derefter vælter ned over dem. Et bur kan bruges som kile i en drabelig knuserfælde. Og en klippesten kan transporteres op af et tomt bassin ved hjælp af en vippe og lidt løftestangs-princip.

Ingen af de demonstrerede puzzles er særlig vanskelige, men de har en forfriskende karakter. Væk er Laras bundløse, uoverskuelige rygsæk, fyldt med nøgler, koder og hvad har vi - alt, hvad du får brug for i Legend, er din lygte, granater, den førnævnte grappling hook og så selvfølgelig et par skydevåben. Morgan W. Gray lover både pistoler, uzi’er, raketkastere og shotguns, men understreger gang på gang spillets fokus på problemknusning og puzzles.

- Vi vil gerne bringe noget mere adventure ind i action/adventure-genren. Det svære skal være at komme frem, ikke at finde vej, lyder Grays mottoer.

Som et nik til fortiden har spillets checkpoints fået form af diamanter, og dem er der mange af, for Crystal Dynamics vil gerne have spilleren til at tage chancer. Der er nemlig flere måder at komme forbi langt de fleste forhindringer på, hvad enten de så er puzzles, bevæbnede soldater, eller måske en af spillets tophemmelige super-fjender. Med Grays ord kan man være enten smart eller dygtig - i den forstand, at gennemtænkt udnyttelse af omgivelserne kan gøre opgaverne lettere, mens adræt akrobatik ofte er en svær, men mere elegant løsning.

Da Gamereactors udsendte efter knap en times demonstration, endelig får lejlighed til selv at lægge sine klamme fingre på kontrolleren, er scenen henlagt til en af spillets sene baner. Efter en interaktiv introsekvens, hvor Lara undslipper et kollapsende gulv til takten af timede knaptryk, står den på klassisk problemknusning. Videre fremskridt kræver, at tre store kontakter på gulvet holdes nede af tre klippesten, men kun en er synlig og klar til at blive rullet på plads af den bomstærke babe. Hurtigt viser det sig, at den anden kan hales ned fra et plateau ved hjælp af Laras nye grappling hook - og i det øjeblik, den rammer kontakten, viser der sig stiger, der leder op til en tredje sten. Så snart nummer tre er på plads, er det blot et spørgsmål om at springe, svinge og kravle sig vej gennem det næste rum, før demoen er forbi.

En kort sekvens, der efterlader mange spørgsmål åbne, men bestemt også smager efter mere. Oven på en times demonstration af PS2-udgaven foregår hands-on delen i grundighedens navn på Xbox-udgaven, og mens den er forventeligt smukkere - mindre aliasing, blødere farver - bærer den også præg af et par graverende bugs. Lara gider ikke altid gribe fat i kanter og gesimser, kameraet skaber sig en smule og styringen er lige en anelse mindre skarp, end man kunne ønske sig. Men det er problemer, der kan ordnes - "og jeg er sikker på, de sidder i test-afdelingen og arbejder på det netop nu", bedyrer Morgan W. Gray, også selvom i dag rent faktisk er en lørdag.

Tomb Raider: Legend er et stykke fra at være færdigt, og Crystal Dynamics nægter at sjuske med den største og mest prestigiøse opgave, det 150 mand høje softwarefirma nogensinde har påtaget sig.

- Oprindeligt satte vi udgivelsen til vinter, men nu siger vi forår - og det er udelukkende for at kunne give spillet den tid, det har brug for, understreger chefdesigner Riley Cooper.
Som resten af sit hold, virker Cooper opsat på at tilføre den afdankede Tomb Raider-serie en hårdt tiltrængt saltvandsindsprøjtning - og meget tyder på, at de er på rette vej. Hvem ved: Måske er miraklernes tid alligevel ikke forbi?

Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend

Relaterede tekster

Tomb Raider LegendScore

Tomb Raider Legend

ANMELDELSE. Skrevet af Asmus Neergaard

Den kvindelige arkæolog er i fin form efter års sygdom. Asmus har testet Xbox 360-udgaven, men er ikke fuldstændig begejstret...

Tomb Raider LegendScore

Tomb Raider Legend

ANMELDELSE. Skrevet af Henrik Bach

Englands bedste gravrøver er tilbage, og Henriks latente kærlighed til en polygonopbygget, handlekraftig kvinde blusser igen op...

Tomb Raider Legend

Tomb Raider Legend

ARTIKEL. Skrevet af Erik Petersen

Spilverdenens afdankede førstedame er i behandling hos digitale mirakelmagere i San Francisco - men vil operationen lykkes?



Indlæser mere indhold