Der er ingen tvivl om at Lara Croft i dag er et spilikon fuldt på højde med figurer som Shigeru Miyamoto’s Mario, Yuji Naka’s Sonic og Hideo Kojima’s Snake. Igennem seks episoder, har den atletiske gravrøvende engelske pige sat sine støvler godt og grundigt fast i mulden på PlayStation, og har med hver udgivelse trukket endnu flere og flere til.
Selv filmen - der efterlod GameReactor delvist skuffet og desillusioneret - har gjort sit til at Tomb Raider i dag kendes af en helt ny generation, så det er med bævrende hænder at både Eidos og udvikleren Core Design ligger de sidste detaljer på den syvende udgivelse Lara Croft Tomb Raider: Angel of Darkness, der i denne omgang er på vej til PlayStation 2 og Pc.
GameReactor møder Gary Reading i foyeren til Core Designs anonyme og alligevel ret så imponerende bygning. Her i hjertet af en gigantisk industripark lidt uden for Birmingham arbejdes der på højtryk for at lave et - i forvejen forsinket spil - færdigt. Vi ankommer på dagen for den første preview kode og dermed vil vi sammen med en lille håndfuld journalister fra Sverige og Finland være blandt de første, der får muligheden for at opleve en forbedret og fornyet udgave af en klassisk serie - noget som undertegnede har set frem til med længsel.
Hele præsentationen sparkes i gang i et enormt og meget koldt mødelokale, hvor spillets PR ansvarlige Gary Reading bakkes op af projektets ansvarlige leder Andrew Thompson, der gennemgår de forandringer som serien har været igennem og de fornyelser som der nu findes i Angel of Darkness. Kernen i serien har altid været historien, og det er derfor også en synlig stolt Thompson, der lige løber de vigtigste punkter igennem overfor GameReactor.
Lara er i Paris for at besøge en gammel ven ved navn Werner Von Croy, der efter at være kommet på tværs af den excentriske og halvgale Eckhardt, myrdes i sin egen lejlighed af en mystisk fremmed. Frøken Croft selv ender med en gevaldig hovedpine på gulvet, og det er ikke før hun nogle timer senere vågner op, at det viser sig at hun er den mistænkte. Og med hele den parisiske politistyrke i hælene, sendes hvor heltinde ud på de brostensbelagte gader for at vise sin uskyld - en uskyld som spilleren naturligvis aldrig er i tvivl om. Kæd dette sammen med historier omkring forsvundne malerier, en glemt og ældgammel race kaldet Nephilim og ikke mindst seriens nye spilbare karakter Kurtis Trent, så har Tomb Raider aficionados alt det de kunne ønske sig.
Men Angel of Darkness er mere og andet end bare en ny historie og en åbenlys bedre grafik. Det er også Core Designs mulighed for at trække tabte sjæle ind forbi en lidt slidt serie, og det har firmaet gjort ved at fylde spillet til randen med nye tiltag. Dette gør Core Designs daglige chef Jeremy Heath-Smith klart, da han senere på dagen kigger ind forbi for at fremvise den første spilbare kode. Han er selv fan, men mistede som så mange andre gnisten og lysten til at spille Tomb Raider efter treeren, og han mener at de sidste par års sabbat fra serien, har gjort teamet i stand til at se det hele fra en ny vinkel og dermed opnå et klassisk Tomb Raider spil, men med store fornyelser.
Dette bliver da også klart da introen toner frem til Angel of Darkness og Jeremy begiver sig ud på de sjaskvåde gader i Paris. For nok løber, hopper og skyder frøken Croft som hun plejer, men alt fra arkitektur til animation og flow virker langt bedre end nogensinde før. Lara selv er denne gang lavet af intet mindre end 5000 polygoner i forhold til tidligere eventyrs 500, og bevægelserne er rent animationsmæssigt oppe omkring de 580, hvor de tidligere PSOne spil lå på ca. 200. Men det er dog de gameplay mæssige fornyelser som Jeremy først og fremmest vil have GameReactor til at lægge mærke til. Teamet har nemlig udviklet et system til Lara’s styrke i både ben og overkrop og alt efter hvilket level hun nu har i begge kategorier, kan hun kravle længere, sparke hårdere osv. Det er ikke noget der forandrer selve spillet, for det handler stadig om at komme fra A til B, men alle baner har nu flere forskellige ruter og dermed flere forskellige løsninger - noget der bør behage hardcore spillere, som vil tage den vanskeligste tur igennem spillet og dermed ende op med en overlegen Lara Croft og en helvedes masse fede våben og udstyr.
Et andet aspekt, som udviklerne selv indrømmer, er taget fra Metal Gear Solid er stealth elementet, der giver Lara muligheden for at kigge rundt om hjørner, tage gidsler og snige sig af sted. Jeremy forsikrer GameReactor om, at dette ikke er et gennemgående tiltag, men noget der bruges i visse situationer, hvor Lara ikke må blive set. Det hænger uløseligt sammen med det faktum, at hun er på flugt fra politiet og derfor ikke kan tage kampen op med loven og så at Core Design, som har brugt virkelighedens franske betjente, lovede at man ikke ville lade dem blive dræbt eller på anden måde komme til skade. Det var betingelsen for samarbejdet.
Det er dog i sidste ende Kurtis Trent der forbliver den største fornyelse. Uden af afsløre for meget kan GameReactor fortælle at denne herre besidder store psykiske fordele såvel som muligheden for at styre en dødelig kastestjerne kaldet Chirugai udelukkende med tankerne. Til dette har spilleren et slags Psymeter, der når det er fyldt helt op, giver Kurtis muligheden for at sende sin Chirugai ud på jagt eller lader ham se rundt om hjørner og gennem vægge. Er Psymeteret helt fyldt så skærer hans Chirugai gennem op til flere skurke, er der ikke meget at give af, så er det frem med pistolen. Jeremy fortæller at de først fik en masse negative mails for at lade en ny karakter blive en så væsentlig del af serien, men at fans er kølet en del ned efter de har fået fortalt at Kurtis kun kan spilles i femogtyve procent tiden, og at han på ingen måde er Lara’s kæreste. Efter at have set Kurtis i action, så vi gerne at der var mulighed for at vælge karakter - for han er unægtelig meget sej.
Jeremy er heller ikke ydmyg da det kommer til grafikken, og siger selv at han forventer at Angel of Darkness bliver det flotteste spil til dato på PlayStation 2, mens Pc versionen vil tage fordel af de nyeste grafikkort. Og GameReactor er på nippet til at give ham ret. Teamet har ikke været bange for at slaske spillet til i overdådige farver, ligesom de enkelte baner nu rager i vejret og stikkere dybere end hvad man ellers ser i genren - det er utroligt at maskinen kan trække så store områder rundt uden at hakke gevaldigt i det. Selv detaljegraden er fremragende og spillets mange partikeleffekter fra sne til damp og røg fungerer optimalt. Lyden er ligeledes fremragende og fungerer nøjagtig som de tidligere spil ved kun at træde frem, når noget skal fremhæves eller der skal skabes yderligere spænding. GameReactor lyttede en del af musikken igennem hos in-house musiker Pete Connelly og glæder sig til at dykke dybere ned i det soniske univers ved udgivelsen.
Vi forlader senere samme dag Core Design og den triste industripark med forvisning om at både serien, Lara og vores forhåbninger er i gode hænder hos drengene i Birmingham. Nok er der tale om et klassisk Tomb Raider spil, men teamet har lyttet til klagerne over både fireren og femmeren og har dermed formået at hælde en masse ny på det gamle koncept for derved igen at gøre Lara Croft interessant for såvel fans som nytilkomne.