Trackmania udkom i 2003, og var dengang revolutionerende. Et racing-spil med et brugervenligt baneværktøj og online-community. I dag er der over 14 millioner tilmeldte brugere, og omkring 100.000 logger dagligt ind. Og tallet vokser støt.
Trods den fortsatte succes, spurgte udvikleren Nadeo i 2008 sig selv, hvad det næste logiske skridt ville være. Hvis de blev ved med at udvide Trackmania, ville det ikke fungere på langt sigt. En efterfølger var nødvendig. Men det i sig selv ville ikke være nok, og derfor udviklede de en drøm og kaldte den Maniaplanet. Hvis størstedelen af alle spillere er interesserede i skydespil og rollespil, tænkte Nadeo, hvorfor så ikke give dem den samme oplevelse som millioner af Trackmania-fans? En oplevelse, der bygger på samme principper: simpelt, tilgængeligt og hurtigt, med en moderne online-del. Den tekniske side behøver ikke være det vigtigste, det har både Trackmanias og Counter-Strikes succes bevist.
Projektet er uden tvivl ambitiøst. De to nye spil Shootmania og Questmania vil følge i fodsporene fra Trackmania. Lanceringen af Maniaplanet fejres i juli med starten af den lukkede beta af Trackmania 2: Canyon. Nogle måneder senere vil Shootmania-betaen begynde, og nogle måneder efter det Questmania. Udvidelser af spillene vil blive udgivet i samme rækkefølge. Og alle tre spil vil dukke op inden for et år, og være forbundet gennem den samme portal - Maniaplanet.
Trackmania 2: Canyon har langt flere kræfter end sin forgænger. Visuelt ser spillet mere end bare solidt ud. Fysikken er stadig sin egen, så bilerne er i stand til at køre på de vanvittige baner. Et loop, der optræder jævnligt i dette spil, ville ikke være muligt for en gennemsnitlig bil under normale forhold. Men på trods af dette føles bilerne i Trackmania 2 meget troværdige. Det føles ægte, når vi suser ned af bakker, selvom det stadig ikke er nogen simulator.
Trackmania handlede om sjov, og det samme bliver tilfældet med Trackmania 2, siger studiechef Florent Castelnerac. Men det bliver også en anelse mere seriøst, og mere gribende end sin forgænger. For trods spillets simplicitet skal det også være mere raffineret og smukt, og på sidstnævnte ser det i hvert fald ud til at lykkedes. På banen kan vi skue langt ud mod horisonten, og kører gennem realistiske omgivelser. Nogle baner har en stemning som Ridge Racer, mens andre har et sus af fart som F-Zero - begge titler der er kendt for at være sjove.
En af årsagerne til den gode nye køreoplevelse er de mange faktorer, der påvirker bilen, uden nødvendigvis at kaste den af banen hvis vi drifter. På en prøvetur var vi i stand til forbedre vores runde for runde, ved at sammenligne os med den ghost-bil, der kørte med rundt og altid viste den aktuelle omgangsrekord. Vi så fejl og svagheder i kørestilen, og kunne på den led forbedre vores evner. Det er godt at se, at der nu også er en skadesmodel, omend den kun er visuel.
Demoen vi prøver indeholder kun én bane og én bil. Det færdige spil vil indeholde 60 baner - det lyder måske ikke af meget, men spillet vil komme til at leve af sit community, og banedesignerværktøjet er netop det, Trackmania 2 handler om. Spillets byggeelementer vil være væsentligt mere mangfoldige end i det forrige Trackmania United. For på trods af alle sine hjørner, hop, tuneller, klipper, planter og andre byggedele, var blok-designet stadig begrænsende. Denne gang ser de brugerskabte baner langt mere dynamiske ud på grund af alsidigheden og den visuelle stil. Den nye spilmotor giver også mulighed for hurtig men flot rendering af lyskilder, afhængigt at tidspunktet på døgnet - og de placeres automatisk.
Resultatet er, at værktøjet atter vil opfordre communityet til at yde deres bedste. Nadeo understreger dog, at de bare skaber værktøjerne, og at det er spillerne, der har friheden og magten. Trackmania hander ifølge Florent Castelnerac om selvorganisering. Det kommer for eksempel til udtryk ved, at banerne i det endelige spil ikke vil være skabt af Nadeo, men af udvalgte brugere fra communityet.
Ved at bygge baner og dele dem med andre, optjener man in-game-penge, der efterfølgende kan bruges til at reklamere for sine baner. I Trackmania 2 er det også muligt at målrette disse reklamer regionalt, så det for eksempel er muligt at have den mest populære bane i København, og derfra langsomt udvide til resten af verden.
Og selvom man ikke er i det kreative hjørne, er der stadig rigeligt at lave i Trackmania 2. Udover soloræs er der også officielle løb om placering på ranglister - og disse kan også gøres regionale - og der er selvfølgelig også nogen, der skal købe communityets kreationer. Det foregår alt sammen gennem Maniaplanet, hvor alting samles og er tilgængeligt, uden man behøver at fjerne spillet.
Den indbyggede videotjeneste TM Tube fungerer i stil med YouTube og viser replays fra banerne. Man kan invitere venner gennem dette system, dele links, besøge websider og downloade biler, baner, plugins og mods. Og igen vil Nadeo tilbyde værktøjer og grænseflader, som communityet kan udnytte.
Ideen er at udvikle Trackmania til det famøse næste niveau, og af samme grund kalder udviklerne ikke spillet for Trackmania 2 internt. Det er ikke nok bare at erstatte originalen med et nyt spil. Med Florent Castelneracs ord, er dette Trackmania².
Shootmania er et førstepersonsskydespil, hvor stilen fra Counter-Strike møder den fra Trackmania 2. Banedesignerværktøjet bruger samme grundlæggende blok-system, og samme Canyon-omgivelser som racerspillet. Gameplayet holdes simplet og tilgængeligt, i stil med Counter-Strike. Florent forklarer det sådan her: Hvis du kan lide biler, vil du være interesseret i F1 eller Gran Turismo. Hvis du kan lide sjov, vil du være interesseret i Trackmania. Og enhver, der sætter pris på den grundlæggende essens i skydespil, og lægger stor vægt på at have det sjovt, vil elske Shootmania.
På samme måde vil de skrue Questmania sammen. Simpelt, underholdende og stadig smukt. Det handler mindre om at spille en rolle. Plottet ligger ikke fast. I stedet vil det handle om evner, og måske kunne sammenlignes med tabletop-spil, men Castelnerac vil ikke sige for meget. Vi vil få en avatar, og forbedre denne gennem quests. De kan tage alt fra 20 minutter til flere timer, og han lover os at de vil overraske.
Og det har vi ikke svært ved at tro på. Lanceringen af Trackmania 2: Canyon-betaen i juli er startskuddet til et enormt projekt. Først vil vi kunne dykke ned i det næste skridt for kreativ online-racing, og få måneder efter kan vi prøve det udvidede koncept i form af skyde- og rollespil. For udvikleren er det lidt af en risiko at løbe. For det første skal de gentage succesen på et tidspunkt, hvor også andre udviklere rækker ud til deres communityer med værktøjer til selv at skabe ting og udvide deres spil. For det andet vil Nadeo ikke komme nogle vegne, hvis de nye spil blot vil sprede det eksisterende publikum tyndere ud, i stedet for at trække flere til.