De fleste western-spil følger den samme formular. Du spiller som en ensom cowboy, der ved hjælp af sin seksløber og trofaste hest, tynder gevaldigt ud i den i forvejen sparsomt beboede prærie. Den slags spaghettiwestern-løjer er også til stede i Wild Indigo Ranch fra danske Funday Games. Men spillet tilføjer flere dimensioner. Du skal nemlig ikke kun kæmpe mod kvægtyve, korrupte mineejere og vilde ulve, men også stå imod bagende varme, bidende kulde, og gnavende sult.
Wild Indigo Ranch begyndte livet i Early Access for et års tid siden under navnet Don't Die in the West. Som det daværende navn antyder, stod spillets overlevelsesmekanikker helt centralt, men med tiden kom der mere fokus på den nybyggerånd, der også prægede livet på den barske prærie.
I forbindelse med spillets fulde lancering tilbage i september fik vi os en snak med spillets game director Mette Pødenphant. Hun fortæller, at projektet startede mere som en ambition, end en egentlig ide. "Det skulle være Fundays første open world-spil. Man ville gerne lave en levende verden, hvor der er flere systemer, som kan ende med at skabe de her emerging narratives. Som spiller skal du have fornemmelsen af en verden, der kører af sig selv, som du så kan hoppe ned i og påvirke."
Med sin blanding af overlevelse og eventyr, idyl og brutalitet, fandt Funday hurtigt ud af, at western-temaet passede perfekt til deres ambitioner. Wild Indigo Farm begyndte derfor stille og roligt at tage form som et komisk cowboy-spil med en sjov, næsten Animal Crossing-lignende grafik, der dog stadig rummer en vis mængde brutalitet, som når en bandits ellers komisk overdimensionerede hoved skiller sig fra resten af kroppen, efter du har fyldt ham med bly.

Fra pisk til gulerod
Mette Pødenphant var indledningsvist ikke en del af hverken projektet eller Funday. Før skiftet til den aarhusianske spiludvikler var hun hos IO Interactive i mere end fem år, hvor hun lavede level design på spillene i Hitman-trilogien World of Assasination. Men selvom hun ikke har været med hele vejen, så har hun stadig oplevet, hvordan Wild Indigo Ranch flere gange har skiftet kurs.
"Jeg kommer jo med en masse erfaringer fra level design, der både handler om, hvordan vi får den her verden til at give mening, og hvordan vi fortæller historier. Med tiden begyndte vi at opleve, at der skete noget virkelig spændende med spillet. Når vi testede, begyndte folk virkelig at holde af vores karakterer."
Hvor karaktererne indledningsvis stort set kun var levende automater, blev de gradvist udbygget med mere interessante baggrundshistorier og klart definerede personligheder. For eksempel skiftede den skydegale kromutter navn fra blot 'Salonejer' til Nellie. Det mere udpenslede narrative univers medførte er stort skift i hele spillets DNA. Man skulle nu ikke kun overleve i det vilde vesten, men også rent faktisk bygge og trives.
"I survival-genren er crafting tit ud af nød. Du får pisken, hvis du ikke bygger. Her lavede vi et lille skift. Vi har beholdt survival-elementerne, fordi det giver verden mening, og det er spændende at lede efter ressourcer. Men vi vil gerne tilføje en gulerod. Vi sætter crafting mere i centrum, og så får du muligheden for at bygge noget, der hjælper de andre mennesker, og du kan bygge din egen gård og se den blomstre. Så dit mål er ikke bare at overleve," forklarer Mette Pødenphant.
Og det var ikke kun metaforisk, at Funday introducerede gulerødder. Landbrugselementer kom til at fylde mere, så spillet - set i helikopterperspektiv - næsten kan ligne Animal Crossing møder Stardew Valley. Men fordi spillet efterhånden rummer så mange aspekter, har Funday næsten helt droppet den slags sammenligninger. "På et eller andet tidspunkt, så stoppede vi med at snakke om genrer. Vi begyndte mere at gå op i humoren, som lige pludselig fik en kæmpestor rolle," lyder det fra Mette Pødenphant.

Det må godt være lidt frustrerende
Nu har du hørt lidt om gameplayet og stilen i Wild Indigo Ranch, men hvem er man i grunden? Fornavn, udseende og beklædning er op til dig, men du kan ikke løbe fra, at du er Howard Stetsons nevø. Ved spillets åbning, får du onklens testamente læst op, og det viser sig, at han har efterladt dig sin gamle, nedslidte gård på prærien. Da du når frem, viser det sig hurtigt, at der måske var en ugerning bag hans død, og pilen peger mod Grit Corp., et mineselskab, der har suget næsten al livet ud af prærien.
Selvom det kan være fristende bare at tage sin bedste Clint Eastwood-grimasse på og gå på jagt efter de potentielle mordere med det samme, så går det ikke. For det er ligesom i sangen om Jens Hansens bondegård: Der er vitterligt tusinde ting at gøre. Planterne skal vandes, maden skal tilberedes, ressourcer skal udvindes, nye genstande skal laves, gården skal udbygges. Ja, inden dagen er omme, skal du være heldig, hvis du har klaret to eller tre delmål af en given mission.
Spillets mekanikker går en hårfin balancegang mellem indlevende og frustrerende. Som når du endelig når frem til en mine langt borte, og du pludselig løber tør for pile til din bue. Du beslutter at crafte nogle nye, hvilket dog kræver, at du hugger sten. Men så knækker din økse, og du kan ikke lave en ny en af slagsen, fordi du mangler også snor. Og alle disse ressourcer har du sådan set rigeligt af, men de er gemt væk i en kiste hjemme på gården. Eksemplet kommer fra min egen tid med spillet, og da jeg fortæller Mette Pødenphant om oplevelsen, forklarer hun spillets tilgang til sværhedsgrad.
"Det er rigtig, rigtig svært at balancere alt det der. Folk må godt blive lidt frustrerede. Det er ok. Det er en fin nok følelse at få i et spil, så længe at der kommer forløsning på en eller anden måde, og man får det godt igen. Vi prøver ligesom at sige med vores art style, ja, der skal være lidt modstand, og ja, det må gerne være lidt svært, når du går ud, men det skal nok gå det hele. Du skal nok komme hjem igen, og ranchen er der stadigvæk, og det hele er lige så fjollet som før. Så jeg håber lidt, at den her humor og finurlighed, er med til at bløde det lidt op."
Trods denne filosofi har Funday løbende lavet flere små Quality-of-Life-forbedringer, der gør livet på prærien lidt mere komfortabelt. Eksempelvis introducerede den fulde lancering fast travel mellem udvalgte punkter, ligesom den zone, hvor du har adgang til dine opmagasinerede materialer, blev udbygget, hvilket gør det nemmere at bygge på din gård.

Kært barn har mange navne
Kort inden jeg skrev denne artikel, fik jeg en opfølgende mail fra Mette Pødenphant om, at din karakters lagerplads vil blive udvidet med en kommende opdatering. Nu kan jeg næppe tage hele æren for denne ændring, men faktum er det, at feedback fra spillere i høj grad har været med til at forme spillets udvikling.
"Det er lidt ligesom at se dit barn ude i verden sammen med andre mennesker. Det er først der, at du rigtigt forstår dem. Du ser dem pludselig fra en hel anden vinkel. Og det er det samme her," forklarer Mette Pødenphant. "Bare det at se dine spillere er en fantastisk ting. Det er så mærkeligt egentligt at lave noget til folk, du ikke aner hvem er. Jeg har ikke lyst til at gøre det på en anden måde nu. Vi har kunnet fokusere på de rigtige ting, og det betyder også, at vi har været vildt motiverede."
De mange bonusforældre - for nu at blive i metaforen - har dog også betydet, at udviklerens lille barn har ændret karakter. Efter lanceringen i Early Access og det gradvise skift mod mere opbyggelige life-sim-elementer følte Funday til sidst ikke, at titlen Don't Die in the West rigtig fangede spillets ånd. De tog derfor konsekvensen og foretog et navneskifte til Wild Indigo Ranch - noget som ikke er uhørt i eksempelvis filmen og litteraturens verden, hvor titler ofte ændrer sig med oversættelser eller genudgivelser, men som hører til sjældenhederne inden for spil.
"Grunden til, vi valgte Wild Indigo Ranch som navn, er hele ideen om, at naturen er det største offer, når der sker de her miljømæssige ændringer, der jo også er sket i Wild River. Alle de her Wild Indigos, der voksede omkring ranchen er visnede. Så et af dine mål er at få naturen til at blomstre igen, men det er en virkelig voldsom vej dertil. Der er ikke de ting, du ikke skal springe i luften på din rejse," fortæller Mette Pødenphant.
Den første af de her omtalte eksplosioner finder sted ganske kort efter, du er ankommet til prærien, da du for at åbne vejen til byen Tumbleville må ødelægge en blokade i et snævert bjergpas. Siden får du også til opgave at sprænge Grit Corps dæmning, og uden at afsløre alt for meget fører det blandt andet til, at en række tørre vandløb fyldes, og ny vegetation vokser frem.
Hvad du udretter i løbet af spillets historie har en stor og mærkbar indflydelse på spillets verden, og på den måde, lever Wild Indigo Ranch, trods de mange skift og ændringer undervejs, altså op til Fundays originale vision om at skabe et helt igennem dynamisk open-world-spil.