"Det føles som at lande et fly mens de bygger landingsbanen, og flyets motor er i brand, og der er huller i skroget mens brændstoffet fosser ud," fortæller Ryse: Son of Romes design director PJ Estevez omkring emnet at have en lanceringstitel klar ved udgivelsen af en ny konsol.
Vi sidder i en kølig kælder et eller andet sted under London, der til dagen er blevet udstyret med en masse Xbox Ones. Flokke af folk går forbi konsolstanderne, samt de bannere der fortæller hvilke spil der kan findes hvor. Udviklerne holder om deres kaffekopper som indeholdte de livselixir.
Og det er nok ikke helt forkert: de fleste indrømmer at have en grum omgang jetlag og søvn-underskud. Nogle kom først hertil dagen før arrangementet, hvorefter de satte deres standere op og testede koden en sidste gang. De er hærgede, trætte og har fået nye bedste venner i form af et par dåser Red Bull. Og så er vi endda kun i gang med de første af de 48 timer, som udgør en af de sidste to-dages events på Xbox Ones pressetur. Søvn er et eller andet sted på agendaen. "Det føles som om vi har været i gang for evigt, konstant siden vi annoncerede det hele på E3," griner Capcom Vancouvers producer Mike Jones.
Som et af de sidste events før anmeldelserne begynder at lande, er de fleste Xbox One-titler reprænseteret her, men størstedelen af opmærksomheden gives mest til tre spil: Ryse: Son of Rome, Forza Motorsport 5, Dead Rising 3 - Crytek, Turn 10 og Capcom Vancouver.
Det er trioens spil, der er blevet uløseligt forbundet med Xbox One, og som nu repræsenterer Microsofts planer for next-gen. Alle tre er blevet bragt ombord tidligt i konsollens udvikling. Ryse var, ligesom Crimson Dragon, oprindeligt planlagt som et Xbox 360-Kinect spil, men blev sidenhen transformeret til at Rom-baseret actioneventyr. Dead Rising 3, efterfølgeren til serien som debuterede på Xbox 360, er eksklusiv til Xbox One. Og så er der Forza Motorsport 5, med udvikleren der har store drømme om hvad der kan lade sig gøre i skyen. Alle har de arbejdet lang tid på at realisere deres spil.
"Vi startede for tre år siden," fortæller Turn 10's Dan Greenawalt "før vi færdiggjorde Forza Motorsport 4. For mig var det vigtigste at vi ikke gik på kompromis, men jeg ville have at vi var der ved lanceringen. Jeg tænkte at dette ville være en afsindig udfordring, meget interessant." Mens spillet er blevet kritiseret for at mangle indhold, fordi at det skulle være klar til udgivelsen, har det meste af dækningen af spillet indtil nu været fokuseret omkring Drivatar-systemet, der skifter en kompetent AI ud med kørere, hvis stil er baseret på andre Forza 5-spillere, hvilket alt sammen regnes ud i skyen.
"Cloud-teknologi har været her i længere tid; vi kunne have gjort brug af den på Xbox 360" fortsætter han. "Den store forskel er, at det er så meget nemmere på Xbox One. API'en er der allere, vi har dedikerede servere - det er så meget nemmere at tilgå Azure, grundet det arbejde Microsoft har lavet med arkitekturen. Det har frigjort mine ressourcer, sådan at jeg har kunnet arbejde på indhold, i stedet for at sikre mig at den teknologi, der står bag det hele, rent faktisk virker."
I tidligere interviews har Dan fortalt, at meget af det som Turn 10 forsøgte at opnå med den nyeste Forza-titel, understøttede Microsofts beslutninger i forhold til hvad der endte med at blive ryggraden i Xbox One-arkitekturen. Men hvor Microsoft blev bekræftet af deres racing-studies ambitioner, blev Dans egen vision for spilfremtiden bekræftet af, underligt nok, en gravid kvinde. Det er i hvert fald sådan han husker den.
"Der er en artikel som jeg virkelig godt kan lide, som på mange måde fik sat alt det her i gang," starter han. "Der var for mange år siden, en amerikansk artikel om Target (den amerikanske butikskæde), hvori det blev beskrevet hvordan kæden kunne regne ud - jeg fortæller sikkert det her forkert - at en ung kvinde var gravid, på grund af de ting hun købte. De var i stand til at bruge en masse data og regne ud at "nogen der køber det og det, vil eventuelt købe det her og er derfor gravid".
"Det virkede ikke relateret, og den eneste måde hvorpå computeren - det her er hvad "big data" gør, det tager en masse informationer og laver korrelationer ud fra dem, som vores logiske tankegang ikke gør - kunne se mønsteret. Da jeg læste det, synes jeg virkelig det var interessant. Ja, det er lavet for at målrette reklamer, og jeg vil slet ikke rode mig ud i hvorvidt reklamer er forkerte eller ej, for jeg er ligeglad. Hvad jeg i stedet interesserer mig for, er at lave det til en oplevelse, som kan ændre på hvordan vores industri tænker på AI. For skrællet helt ned, er det hvad det er: AI - at søge er AI, denne algoritme er AI. Og det er hvad der skabte hele denne ide om Drivatar, og det kunne virke i enhver genre", fortsætter han.
"For mig, personligt? Det er bittersødt," indrømmer Crytek design director PJ Estevez om nu at kunne se målstregen. Han fortæller hvor stolt han er af hvad hans hold har opnået, men kan alligevel ikke se bort fra hvad det kunne være blevet til. "Som udvikler ser jeg alt det som jeg ikke kunne nå. Jeg kigger på spillet og ser - jeg har spillet det så meget, og visionen ender med at blive større end resultatet - indhold som jeg ikke kunne nå, og det er den smertefulde del af oplevelsen."
Vi spørger om den slags primært er noget man oplever med lanceringsspil, eller om det er generelt for spiludgivelser.
"Jeg tror det er en smule af begge dele. Enhver udvikler vil fortælle dig, at det er indholdet som man ikke når, der ender med at tage livet af dig. Man ender med at skære indhold fra, hvilket er en naturlig, sund proces, men når man samtidigt snakker et lanceringsspil, bliver den slags endnu vigtigere. Pludseligt er det ikke bare om at skære fra, men også at ramme en specifik dato."
Estevez forklarer at det der blev skåret fra "primært var funktioner", da historien var færdiggjort for længst. "For os der arbejdede på Ryse, var det vigtigt at vælge vores kampe."
I forhold til Dead Rising 3 fortæller producer Mike Jones, at en af de største bekymringer blot var at få spillet færdigt i tide. "Vi ramte en mur, fordi vi forsøgte at gøre alle de her ting," hvilket refererer til alle de tekniske forbedringer, som streaming og antallet af bevægende figurer på skærmen. "Så løste Microsoft problemerne."
Han støtter fuldstændigt gigantens engagement - "der er ingen chance for at vi ville have nået lanceringen," indrømmer han, og fortæller samtidigt at det var til stor fordel at blive involveret i Xbox One-projektet så tidligt. "Tidsrummet og supporten fra deres tech-hold var til stor hjælp".
Problemer med Xbox One-hardwaren blev løst via tovejs-kommunikation. "Vi stødte pludseligt på et problem som de ikke engang vidste eksisterede," fortæller Mike. "Vi spurgte dem 'kendte I til det her?', til hvilket de ofte svarede 'næ'... på den måde havde vi det her frem-og-tilbage sækkeløb med dem, helt indtil slutningen."
Diskussionerne om gameplay-mekanikker fyldte tidligere på året meget på flere forskellige spilsider, da både Dead Rising 3 og Ryse blev demostreret på E3 og Gamescom. Begge fik negative ord med på vejen, og både Jones og Estevez har haft tid til at reflektere over problemerne, der blandt andet skyldtes ufærdig kode.
"Til E3 planlage vi, at vi ville annoncere en mere seriøs tone, fordi vi ville være kendt som et sandkasse-overlevelses-zombie-actioeventyr," fortæller Jones. "Vi viste det meget bevidst på den måde første gang, velvidende at vi ville følge op på Cominc Con og andre shows, med 'her er alle de skøre kostumer, samt kombinationer af våben og fartøjer'." Spillets billedhastighed fik også kritik med på vejen, som resultat af en Gamescom-betaversion.
"På det tidspunkt havde vi vitterligt lige sikret os at alt indholdet var i spillet," forklarer han. "Vi var lige begyndt at optimere, vi var lige begyndt at få de nyeste software-opdateringer fra Microsoft. Og bogstaveligt talt en ugen mellem Gamescom og PAX, og senere TGS, steg vores billedhastighed markant - solide 30 fps... Folks reaktion på den nye kode var en stor sejr for os".
Dualiteten mellem ældre, offentlige demoer, og hvad der forgik hos udvikleren selv, var også noget Crytek var bevidste om. "Når jeg kigger på E3," husker Estevez, "vi havde alt det her med QTE's, og selvom vi var virkeligt overbevidste om vores vision og retning i forhold til hvornår det hele skulle lanceres, var det et spørgsmål om at vi endnu ikke havde alle elementerne færdige... vi arbejder stadig på det og jeg tror vi er kommet frem til noget bedre, og det gør det hele nemmere, når du ved at du har publikummets støtte af ikke at vise knapper på skærmen."
Feedback var stadig et vigtigt element, forklarer design directoren. "De folk som rent faktisk fik prøvet spillet på E3 og Gamecom, gav os masser af feedback: 'Jeg kan gode lide det her og det her - har I tænkt på A, B og C?' Vi havde måske tænkt på A og B, men tak for inputtet med C - det tilføjer vi spillet."
Det er Ryse som sandsynligvis får kritikken mest at føle, ved lanceringen af Xbox One. Mens de ikke får komplet friløb, er de andre to lidt mere beskyttede i forhold til kritikken, for det er serier folk kender i forvejen ("at folk kende brandet, giver åbenlyst en fordel," fortæller Mike Jones om Dead Rising 3). Den nye IP, får dog til opgave at vise hvad next-gen gaming egentlig er for en størrelse.
Presset er altså til at tage og føle på. Estevez bliver ikke rystet af emnet - hans hold har været i den slags situationer før.
"Det er ikke noget som Crytek ikke har oplevet tidligere. For selvom scenen er større end den har været før, vidste vi også at der var store forventninger til eksempelvis grafikken, hver gang vi lavede et nyt Crysis-spil. Der var altså ingen tvivl om at vi også vidste, at vores next-gen lanceringstitel skulle være smuk."
"Jeg tror ikke at du ville kunne gå tilbage og spille et spil, som ikke har ansigtsanimationer af denne type," forsætter han "så på en måde, synes jeg virkelig vi sætter standarden - hvis du ønsker en plads ved next-gen-bordet er det den slags du bliver nødt til at diske op med."
Mens next-gen er ved at blive den nuværende-gen, skulle man tro at udviklerne ville være i gang med at fejre det hele. Man alle kender virkeligheden ved en branche, der efterhånden har hægtet sig godt og grundigt fast på ideen om DLC-pakker, opdateringer og patches - opgaverne stopper aldrig rigtig helt, og ferien må vente lidt længere.
Dan Greenawalt: "Vi kan fikse områder hvor vi ser fejl. Herefter kan vi fylde på med mere indhold. I forhold til min rolle er der ikke rigtig nogen pause på noget tidspunkt. Der er altid noget at arbejde på.
PJ Estevez: "Det er ved at være tid til at nyde hele lanceringen, ikke kun af Ryse - jeg kommer til at sætte mig ned og spille Forza med min søn, og vi kommer helt sikkert til at nyde det. Jeg tror det er lidt ligesom en sports-sæson, når den er overstået vil man gerne bare glemme det hele. Jeg ved nogen fra holdet tager et smut til Sydafrika - tager afsted på alle mulige ture og stopper med at være spiludviklere i et stykke tid."
Mike Jones: "Vi tager en pause og kommer tilbage genopladet, klar til at tackle enhver form for afsindig opgave som vi sætter os for, og for mig - jeg er på indtil den 22. november, hvorefter [kan knipser med fingrene] jeg hopper helt af nettet. Jeg kommer til at besvime, nyde Thanksgiving, blive virkelig fuld, og så komme tilbage for at finde ud af hvor turen så går hen."