Dansk
Gamereactor
artikler
Bioshock

Under luppen: Bioshock

Fortsættelsen er netop annonceret, og vi rejser nu tilbage til Rapture for at se Bioshock i et helt nyt lys. Velkommen til årets første Under luppen-artikel.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Da Bioshock udkom i august sidste år, gik spilverdenen stort set i ekstase. De første karakterer var rene 10-taller, anmeldelserne var pøset til med velmenende superlativer og de få tekniske mangler, som spillet havde, var faktisk til at overse. Hos udgiveren 2K Games blev der gnedet hænder og underskrevet checks i millionklassen - succesen var i hus. Men Bioshock var allerede på dette tidspunkt langt mere end bare en tordnende god forretning, det var samtidig en ledestjerne for andre udviklere, en arkitekttegning udi anderledes spildesign, såvel visuelt og konceptuelt - og det var et spil, hvis tempo, baggrundshistorie og karakterdesign var så stærkt, at det efterlod dets publikum med flere spørgsmål, end det besvarede.

Her godt syv måneder senere, snakkes der stadig om Bioshocks plotmæssige overraskelser. Der diskuteres stadig referencer til bøger, film og musik. Der snakkes filosofi, religion og ikke mindst inspiration, og grunden er enkel: Bioshock er ladet til randen med idérigdom. I denne første af en længere række af artikler, går vi bag om spil, der blev klassikere, og vi starter vores artikel-serie med et tilbageblik på et af sidste års absolut bedste spil, det uforlignelige Bioshock.

Skal 2K Bostons spil koges ned til kun et par ord, og stadig dække de mange emner, som Bioshock tog op, så er det faktisk ret enkelt; når idealer møder virkeligheden. Og Rapture, byen som hele dit eventyr foregår i, er et glimrende eksempel på dette. Rapture er et undervandsutopia, et refugium for denne verdens industrielle ledere, forskere og kunstnere, inspireret af forfatteren og filosoffen Ayn Rands opus, en bog kaldet Og Verden Skælvede (Atlus Shrugged)

BioshockBioshock
I Bioshock flygter verdens største tænkere, rigmænd og iværksættere til et utopia kaldet Rapture. Ken Levine indrømmer gerne, at han var inspireret af Ayn Rands bog Og Verden Skælvede (Atlus Shrugged) der er et filosofisk værk om objektivisme. Sidst i bogen skriver Rand følgende om hendes egen filosofi "Min filosofi, i sin essens, er konceptet af mennesket som heroisk skabning, med egen lykke som moralsk formål med livet, med produktiv skabelse som dets mest noble aktivitet, og fornuft som det eneste absolutte.”
Dette er en annonce:

I bogen, der i øvrigt er bygget på Rands egen filosofi, objektivisme, konkluderes det, at enhver er deres egen lykkes smed, og at man har krav på selv at høste frugten af det arbejde, man udfører, i hvert fald sådan lidt kantet sagt. I Og Verden Skælvede vendes den velkendte strejkesituation fra arbejdsmarkedet på hovedet, og der leges i stedet med tanken om at industriens ledere, selv trækker stikket på deres virksomheder og forlader den almindelige verden til fordel for et utopia i bjergene, et sted, hvor de arbejdsomme og visionære kan leve sammen i fordragelighed. Dette efterlader staten med et kæmpe problem, et problem, som ikke ville have været der, hvis blot tandhjulene i samfundet havde fået lov til at råde mere over deres egne virksomheder og formue. Bogen havde mange tilhængere, da den udkom i 1957, men mindst ligeså mange kritikere.

Denne filosofi er båret direkte over i Bioshock og afspilles allerede i dykkerklokken, mens man, helt uvidende om ens forestående eventyr, langsomt bevæger sig mod den ruinerede drøm. "Is a man not entitled to the sweat of his brow?", knaser det ud gennem højtaleren, mens du kigger dig omkring. Og stemmen fortsætter: "No, says the man in Washington, it belongs to the poor. No, says the man in the Vatican, it belongs to god. No, says the man in Moscow, it belongs to everyone." Alligevel har det ikke været spillets producer og idémand, Ken Levines tanke, at hylde objektivismen, men nærmere at bruge en eller anden grundtanke eller filosofi som tapetet for at fremvise ekstremisme i to forskellige former, to lige farlige former. Ryan har sine idealer og sin retning, sin tro om man vil, Fontaine har ingenting og tror ikke på noget som helst: den troende møder nihilisten. Begge to er farlige, men Fontaine måske endnu mere så, da han ikke tilskriver mennesket nogen reel værdi.

Det er tunge tanker, Bioshock indledes med, og som eventyret bæres fremad, lægges der lag på lag af filosofiske betragtninger ovenpå; dette sker gennem en lang række karakterer og deres, til at begynde med, noble hensigter med livet i Rapture. Stedets fader, Ryan er som sådan ikke en ond person, men en visionær og arbejdsom mand, der vil bygge det perfekte sted for tænkeren, industrimagnaten og forskeren - han havde bare glemt at virkeligheden kunne komme i vejen for drømmen. 2K Boston stiller aldrig tingene helt sort/hvidt op, og lader altid personlige mål, tragedier og mangler være katalysatoren for forandring.

BioshockBioshockBioshock
Ideen med Bioshock har aldrig været at hylde objektivisme, men at bruge en filosofi eller tro som katalysatoren for at vise ekstremismen. Bioshock er fyldt med referencer til religion, videnskab og ekstremisme.
Dette er en annonce:

Heldigvis tynger dette ikke manuskriptet i knæ, og dette skyldes igen den lagopdelte fortælling. Gå gennem Bioshock med fingeren på aftrækkeren, et maksimum af plasmider ved hånden og et minimum af båndoptagelser, og du får en slags historie. Saml alt op undervejs, læs selv det mindste avisklip og tyd de mange tegn, som med vilje ligger spredt ud over hele Rapture, og du får en mere nuanceret og indsigtsfuld af slagsen. Fælles for dem begge er dog, at de ikke pacificerer spilleren, men i stedet lader ham/hende deltage aktivt i historien. I et interview med Shacknews fra sidste år, sagde Ken Levine bl.a. følgende om historien i Bioshock:

"Seriøst, enhver forfatter kunne skrive en 20 minutter lang mellemsekvens. Dem hader jeg simpelthen som spiller, jeg springer dem altid over. I den slags spil, har jeg ikke fattet en pind af, hvad der sker, for jeg har ikke tænkt mig at se dem igennem. Men i Half-Life, der ved jeg alt om alting. Det var en stor inspirationskilde. Jeg ved mere om City 17, end jeg gør om Final Fantasy-universet. Selv et fantastisk spil som Okami, har 20 minutters 'bla...bla, bla...', og der havde jeg faktisk mest lyst til bare at slå mig selv ihjel. Det er ikke fair overfor vores medie, det er så selvoptaget en måde at gøre det på, og jeg tror, vi bare er nødt til at arbejde endnu hårdere. Tro mig, det vi gjorde med Bioshock, er langt sværere at opnå end en 20 minutter mellemsekvens."

En anden af Bioshocks store landevindinger var kampen mod Ryan, spillets tilsyneladende skruppelløse hovedskurk. Her får man aldrig muligheden for bare, at gribe til sine våben og pløkke løs, men må i stedet se hjælpeløst til, mens man subtilt kommanderes til at dræbe stedets opfinder - det handler om forprogrammering af den menneskelige vilje og sind, et emne som i en tid optog Levine så meget, at han inkluderede det i spillet. I sin research fandt han frem til såkaldte deprogrammers, der hjernevaskede folk "tilbage" til det de var, før de f.eks. blev indlemmet i en kult. Andre gange var det bekymrede forældre, der forsøget at få deres lesbiske datter omvendt til en mere "normal" tilværelse.
Pludselig har ordene "Would you kindly..." en helt anden mening, end når de serveres af den mystiske fremmede ved navn Atlas. Det er et smukt øjeblik, der viser, hvor stærkt spilmediet kan være, hvis man altså glemmer alt om konventionel film- og bog-opbygning, og i stedet lader kreativiteten få frit spil.

Bioshock
Ordene "Would you kindly" får en helt anden betydning efter at man har gennemført Bioshock. Det er en af spillets bedste plotdrejninger, og selve ideen udspringer fra en fascination af såkaldte deprogrammers.

Dette er et element, der går igen i Bioshocks overdådige visuelle stil. Til at begynde med var projektet tidsmæssigt sat til engang ude i fremtiden, dernæst til nutiden, men det var først, da holdet bestemte sig for slutningen af 40'erne og begyndelsen af 50'erne, at den visuelle stil ligesom gav sig selv. Valget faldt meget naturligt på Art Deco eller Art Decoratifs, som stilen også hedder. Den blev for alvor brugt fra slutningen af 1920'erne i alt fra industrielle maskiner til møbeldesign og i arkitektur - heriblandt Chrysler-bygningen i New York - og var specielt dyrket af det pæne borgerskab i 30'ernes og 40'ernes Frankrig og Amerika. Den tids plakater var også nærmest ikonografiske i deres fremstilling, ligesom de tidlige reklamer på radio og i fjernsynet mindede om infomercials i deres udformning - alt sammen noget, der i en eller anden form har fået plads i Bioshock.

Hvad der dog ikke har fået plads i spillet, er nazisterne. I begyndelsen havde Levine en idé om, at Rapture var en slags underjordisk base, skabt og kørt af nazister, der forskede i mutationer og forbedringer af mennesket gennem genmanipulation. Men det virkede ikke og Bioshock var på dette tidspunkt godt på vej til at ende som resten af den skabelonskårede pøbel af triste grå/brune Anden Verdenskrig-spil, der findes på hylderne. Det var ikke før holdet dykkede dybere ned i neon, farvestrålende reklamer og Art Deco, at Bioshock for alvor trådte frem.

Derfor blev både det vi i dag kender som Big Daddy og Little Sisters, også lavet radikalt om gennem de mange revisioner. De faretruende Big Daddy-figurer var altid en slags bosser i dykkertøj, men deres rolle blev fremhævet og deres arbejde som bodyguard udvidet markant. Samtidig blev der hældt kød på knoglerne til de små dukkebørn Little Sisters. Disse var til at begynde med slet ikke små piger, men i stedet en slags orme, der sugede til sig af Adam fra de mange døde. Men orme sparker ikke ligefrem gang i følelsesregisteret hos spilleren, og da Levine gerne ville have, at spillet havde en form for moralsk valg, så blev pigerne det naturlige ståsted.

Med et af spillets omdrejningspunkter fastlagt, måtte holdet så i gang med at skabe fjenderne, specielt de mange ubehagelige Splicers, som man gentagne gange støder på i Raptures ellers så forladte gader. Valget faldt, efter et par af medarbejderne havde surfet nettet intensivt, på Patty Hartleys Project Facade, der i onlineform, fortæller om de grusomme skader, som soldater har fået under Første Verdenskrig. Samtidig hylder sitet
Sir Harold Delf Gillies, der sammen med sit kirurgiske hold af læger, var i stand til at lave mageløse genoprettelser, i hvert fald set i forhold til, hvor lægevidenskaben var på dette tidspunkt.

BioshockBioshockBioshock
Alle spillets Splicer-fjender er inspireret af en række Første Verdenskrig-ofre, der gennemgik smertefulde og tit ret ubehagelige operationer, for at få deres ansigt eller krop til at se nogenlunde normalt ud efter store skader. Bishock-holdet hentede bl.a. referencer fra Project Facade, et site som kan besøges på eget ansvar www.projectfacade.com

Det, Bioshock dog gør bedst, og som andre spil kunne tage ved lære af, er at skjule alle de tunge referencer, alle inspirationerne og den visuelle stil i, hvad der til at begynde med, faktisk bare ligner et ordinært actionspil. For ved at gemme disse ting lidt af vejen, og i stedet servere dem løbende gennem hele oplevelsen, trækkes potentielt nye købere ind, købere der så ikke skal lefles for med tomme engangsfornøjelser, og dermed behøver spil ikke nødvendigvis blive mindre komplicerede for at appellere til et bredere marked. Ken Levine er også ret sikker på, at Bioshock har fået så meget opmærksomhed netop på grund af dets æstetik, men samtidig håber han, at det bagvedliggende design også er interessant:

"Det er altid svært præcis at sige, hvad der er så appellerende ved spillet. Jeg har spurgt en del folk, der ikke kan regnes for at være gamere, hvad de fandt fascinerende, og de var alle fanget af spillets æstetiske stil, stemningen og atmosfæren, og jeg tror, at hvis de havde set System Shock 2 eller Deus EX, så havde det ikke på samme måde fanget deres opmærksomhed. Æstetik trækker folk ind og introducerer dem for spil sådan generelt, og specielt for den her type spil. Jeg håber dog på, at det også er mekanikken i spillet, for den vil jeg og resten af holdet gerne lege mere med."

For et par måneder siden lancerede 2K Boston en række plasmider og opgraderinger til Bioshock, der af den ene eller anden grund ikke kom med i det færdige produkt. Samtidig er rygterne på nettet blusset op igen omkring en fortsættelse af Bioshock, og hvis ikke en fortsættelse, så i hvert fald en forløber, altså et spil, der fortæller historien om Ryans opbygning af Rapture, den borgerkrig, der endte med at smadre det undersøiske utopia og dig, den fortabte søn, hvis fortid er mere blakket end som så. Vi glæder os allerede.

Bioshock
Bioshock
Bioshock
Bioshock
Bioshock
Bioshock
Bioshock
Bioshock
Bioshock
Bioshock
Bioshock

Relaterede tekster

BioshockScore

Bioshock

ANMELDELSE. Skrevet af Kristian Troelsen

Havvand får det meste til at ruste, men Rapture stråler stadig skarpt. Bioshock er landet tungt på PS3 og Kristian fortæller alt...

BioshockScore

Bioshock

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Tanggaard

Et af årets vigtigste spil er endelig landet, og Tanggaard har taget turen gennem undervandsbyen Rapture...



Indlæser mere indhold