Dansk
Gamereactor
artikler
Silent Hill

Velkommen til Silent Hill

Plyskaniner, triste skæbner og en lille by i tågen. Peter gennemgår Konamis gyserserie, og giver et bud på hvorfor dette skrækteater er så fascinerende.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Du har prøvet det før. Du sidder og falder i staver, og pludselig krydser dine tanker oplevelser fra fortiden. Situationer, som af en eller anden grund står tydeligt i hukommelsen. Og de er altid negative. Hvor ville du gerne gøre det om igen, men det er jo umuligt. Sommetider kommer du også til at tænke på, om det ville have fået nogle konsekvenser, hvis du havde handlet anderledes. Eller om det vil få konsekvenser en dag. Men du får jo ikke den ekstra chance, der er jo kun én tid, én virkelighed. Med mindre du vælger at tage et særligt sted hen, et sted hvor tiden ikke synes at have en begyndelse eller en ende, et sted hvor mørket afløser tågen og hvor lyset afslører... tomheden. Der er ingen garantier, men skæbnen synes alligevel at være uforanderlig: Velkommen til Silent Hill.

Silent Hill
Udvikler: Konami
Udgivelse: 1999
Platform: PlayStation

Seriens første mareridt udspiller sig nogen tid efter at hovedpersonen Harry Mason har mistet sin kone ved en sygdom. Det er aldrig et emne i historien, hvad sygdommen bestod af eller hvad der evt. forårsagede den. Jo længere historien skrider frem, jo mere får man en anelse om, at den kan relateres til Silent Hill. På vej til byen for at holde ferie kører Harry og hans datter Cheryl galt, og da Harry kommer til sig selv er hun forsvundet. Hvor hun er blevet af vides ikke, men det bliver dog snart klart, at egnen har en vis betydning for hende. Som fortællingen udfolder sig, går det efterhånden op for Harry, at fortiden er ved at indhente dem; da Cheryl var spæd blev hun fundet og siden adopteret af ægteparret Mason (Harry og hans konen) lidt uden for netop Silent Hill.

I flere år har en okkult sekt forsøgt at vække en gammel dæmon til live, og i det projekt spiller Cheryl en afgørende rolle. Harrys møde med mangen en besynderlig personage, bringer skiftevis klarhed og uklarhed over situationen. Vejret skifter, sporene er utallige og om natten kommer væsenerne frem. På et tidspunkt vil en meget kedelig sandhed gå op for Harry Mason.

Dette er en annonce:

For den første PlayStation anno 1999, var grafikken imponerende med den faldende sne og de ikke pre-renderede baggrunde. På lydsiden var spillet på det tidspunkt uden sidestykke; når mørket og tågen sænkede sig over den lille flække, havde man kun en lille lygte og en uvirksom radio som vejviser. Eller rettere, helt uvirksom var den nu ikke. For hver gang et bæst nærmede sig begyndte radioen at skratte højt, som var der atmosfæriske forstyrrelser. Man vidste ikke hvad der kom, kun at noget kom. Uvidenheden var så at sige konceptet, både når det gjaldt historie og gameplay.

At kampsituationerne var akavede øgede kun uhyggen, ikke irritationen. Frustrerende var det imidlertid at kæmpe sig igennem de varierede og intelligente puzzles. Det var dog kun fordi man ville kende sandheden, og det kunne ikke gå hurtigt nok. Med andre ord kom man ofte til at føle et tidspres i dette ragnarok af en verden; det er mørkt og jeg står i et skolelokale med et flygel. Musiknoderne består af en gåde og fugle som dør - jeg vil ud herfra!

Det første kapitel i serien om Silent Hill tog det første spadestik til en serie, hvis byggesten først og fremmest var atmosfære og historie. I en nyklassisk fortælling om okkulte gøremål i en lille amerikansk by, formåede Konami at navigere plottet og karaktererne på en så forbilledlig måde, som det ikke var set tidligere i hverken spil eller på film. Og det skulle blive meget værre.

Silent Hill 2
Udvikler: Konami
Udgivelse: 2001
Platform: PlayStation 2, Xbox, PC

Dette er en annonce:

At hive gamle kærestebreve frem skyldes enten nostalgi eller selvmedlidenhed. At få en invitation fra sin afdøde kone skyldes... ja, hvad skyldes det? James Sunderland modtager nemlig en sådan en skønne dag. Hun beder ham om at komme til Silent Hill, hvor hun vil møde ham på deres sted. Mary døde for tre år siden og da James stadig tynges af sorgen over tabet, tager han af sted mod dette gudsforladte sted.

Snart møder vor hovedperson obskure skabninger som sygeplejersker uden ansigt, kvindeben uden tilhørende overkrop og en kutteklædt person med en trekantet genstand på hovedet. Alle som én, jagter de stakkels James, som var de alle hans nemesis. I virkeligheden er det snarere omvendt, men det må den gode James Sutherland dybere ind i historien og sit eget sind for at finde ud af. For symbolikken driver af figurerne som blodet driver ned ad og igennem væggene, når dimensionerne skifter. Hovedpersonens rejse igennem Silent Hill er samtidig en udforskning af hans eget forhold til tidligere elskede, og karaktererne han møder og monstrene som han bekæmper, gør hvad de kan for lede ham på rette spor...

Serien havde nu taget springet fra PlayStation til Sonys næstegenerations-konsol, og det blev i mange øjne et lykkeligt et af slagsen. Mellemsekvenserne var formidable og gameplay-grafikken var som forventet steget markant i kvalitet. Lydsporet var endnu mere melankolsk og bidrog kraftigt til den følelse af mismod og forfald, som historien ledte gameren hen imod. Den specielle radio, som (hvis man havde den slået til) advarede spilleren om uvæseners kommen, var heldigvis blevet bibeholdt. Det er den også siden hen, og hører vel egentlig til blandt seriens varetegn.

På minussiden syntes Konami åbenbart stadig at kameraet ikke var så vigtigt, når man var i nærkamp, og man kunne desuden konstatere, at James Sunderland var ligeså evnesvag i kampsituationer som hans forgænger Harry Mason. Og spillet var tillige lineært, ligesom sin forgænger - og ligesom dens efterfølgere blev det. Det skyldes hovedsageligt dette: historiens betydning for serien. Og det er der muligvis en del Silent Hill-fans rundt omkring på kloden der er Konami taknemmelige for. For det kan være svært at se, hvordan James skulle blive guidet frem mod den forfærdelige sandhed om hans ægteskab med Mary, hvis narrativ og atmosfære havde mistet terræn til innovativt gameplay. Det er måske nemt at sige, når man som jeg er blevet forblændet af universet og fortællingen, men det virker i hvert fald sandsynligt.

Silent Hill 2s beretning burde være rent guf for litteratur- og filosofistudier rundt omkring i verden, med sin dybde i symbolerne og deres betydning for historiens kerne og fremdrift. Den ligger i hvert fald lige til det humanistiske højreben og ja, se det bare som en stille bøn om en stille by.

Silent Hill 3
Udvikler: Konami
Udgivelse: 2003
Platform: PlayStation 2, PC

Silent Hill 3 er den hidtil eneste gang i serien, hvor hovedpersonen i spillet er af hunkøn. Den 17-årige Heather bliver hurtigt hvirvlet ind i et helvede af en dimension, da hun stikker af fra en mand, som forfølger hende. Monstrenes symbolik er denne gang mindre åbenlyse, til gengæld viser forfølgeren sig at være en privatdetektiv med viden om hendes baggrund. Heather bevæger sig rundt i et miljø, der ligner toeren i serien, men som lugter langt mere væk af etteren. Der er nemlig tale om kultiske begivenheder i den stille by, og privatdetektiven Douglas (forfølgeren) viser sig snart som en ledetråd på vejen frem mod sandheden; at man ikke kan løbe fra sin fortid.

Hvor historien i spillet samler nogle løse ender fra fortiden, var det samme desværre ikke tilfældet med kamera og styring af spilkarakter. Havde man imidlertid spillet de foregående afsnit i serien (og det havde de fleste), var det dog nemt at vænne sig til. På plussiden kunne man notere sig en fortsættelse af en inddeling af sværhedsgrader, når det kom til gåderne. Valgte man det hårdeste niveau, kunne man eksempelvis stifte bekendtskab med en gåde i en boghandel. Her blev man præsenteret for fem bøger af Shakespeare, og den indviklede løsning var vist kun mulig at finde, såfremt man kendte til den gamle mesters værker. Samtidigt syntes de valgte historier, at være en hentydning til Silent Hill 3s baggrund og afslutning.

Grafisk var Silent Hill 3 vel et mesterværk. Det var i hvert fald den på det tidspunkt flotteste PS2-titel, og den splinternye spilmotor fik mellemsekvenserne til at ligne noget fra en post-apokalyptisk noirfilm. At lydsiden til gengæld lignede sig selv med pludselige lyde fra en baggård eller et toilet, uden at der var nogen til stede - ja, det gjorde faktisk heller ikke Silent Hill 3 dårligere. Silent Hill 3 var en tilbagevenden til etterens stil, hvor symbolerne ikke havde samme overvældende betydning som i SH 2. Samtidigt delte man i denne udgave også historiemæssig baggrund med den originale udgivelse, og da grafikken var blevet forbedret markant, havde Konami vel lavet den til dato bedste udgave af beretningen om verdens værste ferieby.

Silent Hill 4
Udvikler: Konami
Udgivelse: 2004
Platform: PlayStation 2, Xbox, PC

Det fjerde og foreløbigt sidste kapitel i serien, er så afgjort det mærkeligste og sværest gennemskuelige. En indesluttet fyr ved navn Henry Townsend har boet på værelse 302 i et kedeligt lejlighedskompleks uden for Silent Hill. Det er i hvert fald ikke i selve byen, og muligvis ligger det langt derfra. Dette bliver aldrig rigtigt klart, men sikkert er det, at hovedpersonen på et tidspunkt har besøgt byen, samt at det ikke var sidste gang. Hvordan kommer han så dertil igen? Naturligvis, fristes man til at sige, gennem et hul i væggen på badeværelset...?!

Lejlighedskomplekset er fyldt af mærkelige personer og onde ånder, og det er svært at holde rede på, hvem der gode og hvem der er onde. Nemmere bliver det ikke at forlade værelse 302 gennem hullet i væggen. Herfra bliver man ført til Silent Hills banegård, hospital, fængsel, kirkegård osv., og hvad man møder der, er ikke så svært at gætte.

Historien i SH4 har relationer til de foregående kapitler, men alligevel er den helt sin egen, med en massemorder, en lille dreng, et par smækre naboer og en ignorant vicevært. Det hele er meget kringlet, men en stor del af plottet synes at kredse omkring massemorderens frygtelige barndom. En barndom hvis rædsler han nu fører videre i et sælsomt ritual på vej mod... friheden?

Spilmæssigt var der sket to markante ændringer i forhold til de foregående udgaver. Når Henry befandt sig i lejligheden, foregik det i førsteperson. Til at starte med virkede det akavet, men efter noget tilvænning fremstod det som et friskt tiltag til en lidt stagnerende serie. Derimod var en inventarliste i real-time et stort irritationsmoment. Frem for at skifte våben eller tage sig en medicinpakke, var man tvunget til gøre det, mens væsenerne enten nærmede sig eller allerede var i gang med at gnave i Henry. Ydermere var det begrænset, hvor mange ting man kunne slæbe rundt på. Mod den før usandsynligt store inventarliste, var man nu tvunget til at løbe frem og tilbage mellem den ene og anden dimension for at se, hvad kisten i lejligheden gemte. Et Resident Evil-tiltag, man godt kunne have været foruden.

Mens grafikken var på samme (høje) niveau som forgængeren, så var der sket en ændring af monstrene. Den største stod de flyvende zombier for, når de svævede hen over jorden eller trængte igennem væggene til evig forfølgelse af vor stakkels protagonist. Når det desuden kun var muligt at uskadeliggøre dem for en kortere periode, følte man sig ofte forbandet. For Silent Hill-fans var spillet selvfølgelig et must. Er man først blevet grebet af "Monsters Ball", er der ingen vej uden om. Til gengæld var spillet det sværest tilgængelige af dem alle, og det gjaldt også historien. Så med både et kompliceret plot og en besværlig styring, er det nok tvivlsomt at 'ikke-troende' faldt for SH 4. Ikke lige den afslutning for Silent Hill, man havde håbet at se på anden-generations konsollerne. Det bliver overordentligt spændende at se, hvad næste generation byder på med hensyn til en femmer. Indtil videre er der dog stille...

Silent Hill - hvad foregår der egentlig?

Det er ærligt talt svært at svare på, men der findes et uhyrligt antal forklaringer og fortolkninger ude på nettet. Dog synes der at være nogenlunde enighed om, at forklaringen skal findes i oplægget til det originale spil. En okkult sekt forsøger at fremmane Samuel (Satan) fra underverdenen, og sjælen fra en lille pige spiller en vigtig rolle deri. Allerede inden ofringen har den ledende heks ladet byen fange i flere dimensioner. Hvor mange der er, synes uklart, for hvad spilleren oplever, er kun to; den lyse, men tågede, hvor man kan se det nærmeste, men er uden egentligt overblik. Eller den mørke, hvor væsenerne myldrer frem og underverdenen synes at have taget over.

Alligevel har man mistanke om yderligere nogle stykker - faktisk så mange som der er personer i hvert spil. For hver person har sin egen baggrund og agenda, og meget tyder på at de ser monstre, antagonister og protagonister på hver sin måde.
Angela Orosco, den deprimerede pige, som (sandsynligvis) lider under sin fars overgreb, siger på et tidspunkt til James Sunderland: "For mig er det altid sådan". Med andre ord lever hun i en inhuman og afskyelig verden, og de rædsler som eksempelvis James ser, er for Angela ikke værre, end hvad hun er vant til.

Silent Hill er altså stedet, hvor de, af en eller anden grund, fortabte sjæle ender - altså helvede. Kampen foregår dog nok i højere grad i karakterernes indre verden, mod deres personlige dæmoner skabt i fortiden. Hele tiden forvirres og skræmmes man, for universet er både ligetil og samtidig utroligt komplekst. Referencerne til Freud, Stephen King og H.P. Lovecraft er særdeles tykke.

Attraktionen - atmosfære, historie, karakterer?

Et brev bliver læst op af en kvinde. Hun er trist til mode. Faktisk så er hun angerfuld og deprimeret. Det lyder, som beder hun om forståelse og tilgivelse for begivenheder, som er sket for nogen tid siden. Men det er ikke det hele. Det virker som om, hun også bebrejder nogen, modtageren af brevet, for hendes nuværende situation - på dødens rand. Måske er det derfor, at hun beder om forladelse, en sidste gang, i Silent Hill - det bedste minde om deres forhold.

Brevet er fra Mary, og bliver ligeledes læst op af hende. Det brev, James Sunderland modtager i starten af historien i Silent Hill 2. Når man så som spiller netop har afsluttet oplevelsen og ved hvordan historien har udviklet sig og er blevet afsluttet, så sidder jeg med denne følelse - at mit hjerte netop er blevet revet ud og at det ligger et sted på gulvet og slår for nedsat kraft.

SH er ikke en feel-good fortælling om tilfældige menneskers møde i en metropol, hvor sød musik opstår. Tværtimod byder beretningen fra (sandsynligvis) West Virginia på diverse personers rejse mod deres eget indre og kampen for at forstå deres baggrund. Det er blevet sagt, at Silent Hill er et sted, hvor man betaler for sine synder. Det må siges at holde vand, hvis vi kigger på SH 2, hvor James Sunderland gradvis får skrallet lagene af sit eget forhold til Mary. Personerne og monstrene han møder, hjælper også med til at symbolisere han og Marys fortid.

De øvrige historier har nok (og jeg understreger nok!) en mere nyklassisk indgang til beretningen. En gal sekt og en spaltet massemorder skaber grobund for den præmoderne rædselshistorie, men også her får man serveret et helvede på en sofistikeret måde; der er altid et lag til.

Fælles for samtlige spil er dog, at Silent Hills flerdimensionelle virkeligheder blandet sammen med figurernes hverdagsrealistiske fremtoning, giver én klar effekt: jeg føler at jeg har mødt karaktererne før, og et eller andet sted har jeg ikke lyst til træffe dem igen. Slet ikke, hvis blodet flyder gennem væggene, hvis al metal er rustent og hvis de besynderlige mennesker, jeg mødte tidligere, er blevet erstattet af noget, der er langt værre. For når sirenen tuder og mørket falder på, har alle som opholder sig i Silent Hill en gæld at indfri.

Mit andet liv

Jeg har alle fire originale Silent Hill-spil. Det er nærmest en besættelse, for når spillet er afsluttet, er humøret ikke det allerbedste. Der er ingen deciderede lyse stunder, monstrene er mange og skæbnerne forfærdelige. Hvorfor bliver jeg (og andre) så ved med at vende tilbage til serien, hver gang et nyt kapitel skrives? Er det fordi, jeg har brug for en freudiansk psykolog (sikkert), eller har jeg bare en manisk glæde for japanske horror-spil (afgjort!). Allermest tror jeg, at de mange dimensioner i historien indeholder to yderst vigtige ingredienser i moderne fortælling; eskapisme og realisme. Jeg hengiver mig til et sted der ikke findes (forhåbentligt, da), og samtidig føler jeg, at jeg lærer noget gennem de mange skæbner i historien. Empatien og sympatien strømmer simpelthen imod karaktererne, når de kæmper deres livs (efterlivs?) kamp mod underverdenen og deres eget sind. Og netop indlevelsesevnen blandet med sanseoplevelser er Silent Hill-seriens stærkeste kort, og dermed min og mange andres største motivation for at tillade mere end én verden i sin horisont.

På dette års E3-messe var der desværre intet nyt om et eventuelt Silent Hill 5, mens der til gengæld blev præsenteret det kommende Silent Hill Origins til PSP. For tiden kan man desuden finde Silent Hill Collection i butikkerne. En samling som indeholder nr. 2, 3 og 4 i serien, og angiveligt til ét spils pris.

Mere aktuelt så har en filmudgave af spillet haft premiere i USA, og denne udgave af Silent Hill har også haft premiere i danske biografer for nylig. Jeg skal naturligvis se den, jeg kan faktisk ikke vente. Det bliver sikkert noget andet på det hvide lærred, hvor det næppe kommer til at gå stille af sig. Det er bare ærgerligt, at jeg ikke kan styre personerne, men det har jeg jo aldrig kunnet. Lad mig slutte med en berømt passage fra en U2-sang: Kill me, thrill me, Silent Hill me...

Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill
Silent Hill

Relaterede tekster

1
Silent HillScore

Silent Hill

ANMELDELSE. Skrevet af GameReactor

Silent Hill er det fedeste gyserspil nogensinde, hvis du synes Resident Evil var skræmmende, så bare vent til du prøver Silent Hill... Det er bare død spændende...



Indlæser mere indhold