Dansk
Gamereactor
artikler
Saros

Vi besøgte finske Housemarque i anledning af deres 30 års jubilæum

30 år "facilitating people to do cool s#@t".

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Det finske studie Housemarque fejrede sit 30-års jubilæum i denne måned, maj 2025. Det er en stor milepæl, ikke kun for studiet selv, men også for den finske spilindustri, da Housemarque stadig har titlen som Finlands ældste spilstudie. I betragtning af landets størrelse har Finland produceret et usædvanligt stort antal prominente udviklere: Supercell, Remedy, Colossal Order og fødselsdagsbarnet Housemarque, for blot at nævne nogle af de mest kendte.

Fænomenet har dybe rødder, især i 1990'ernes demoscene, som tiltrak en stor gruppe teknologikyndige personer, der var ivrige efter at vise deres færdigheder. Demoscenen handler om konkurrence og demonstration af færdigheder, hvor udviklere skal skabe de mest imponerende tekniske demoer inden for strenge rammer og begrænsninger. Disse begrænsninger skubber ofte til teknologiens grænser: Hvordan kan man lave noget fantastisk og mindeværdigt med kun et par kilobyte hukommelse?

Hårde begrænsninger skaber stærke talenter, og det er ikke tilfældigt, at mange konkurrencemindede unge teknologientusiaster til sidst fandt vej til spilstudierne. Demoscenen er stadig en aktiv del af Finlands hackermiljø den dag i dag. Nokias succes i 2010'erne spillede også en stor rolle: Selv om virksomhedens indflydelse på spilindustrien var begrænset, smittede dens investeringer i forskning og udvikling af på andre end virksomheden - og da Nokia vaklede, flyttede mange fagfolk ind i mobilspil.

Dette er en annonce:

Housemarque har også dybe rødder i demoscenen, hvor de startede med demogruppen Bloodsuckers, som blev til studiet Bloodhouse. Til sidst fusionerede studiet med Terramarque, hvilket resulterede i portmanteau-navnet Housemarque.

Saros

Væksten er sket i faser i løbet af årtierne. I slutningen af 1990'erne blev studiet kendt for sine snowboardspil, som det velmodtagne Supreme Snowboarding. Brand director Mikael Haveri beskriver udviklingen: "Vi bevægede os forbi snowboard-æraen og derefter forbi arkade-æraen. Men på en måde laver vi stadig arkadespil!"

Faktisk var Housemarque langt op i 2010'erne kendt for sine arkadespil. Super Stardust, Resogun og Nex Machina er actionfyldte titler, som definerede studiet i årevis. "Hvis kuglerne flyver rundt i dine øjne, er det et Housemarque-spil," joker studiets kreative direktør Gregory Louden.

Dette er en annonce:

Og projektilerne flyver stadig: Det prisbelønnede Returnal, der udkom i 2021, hentede indflydelse fra mange retninger, men især fra studiets arkadearv. Dette narrative tredjepersons roguelike skydespil i bullet-hell-stil er umiskendeligt en Housemarque-titel.

SarosSarosSaros

I løbet af årtierne har studiet nået nye niveauer. Den seneste store ændring kom i 2021, da Sony opkøbte studiet og sandsynligvis fastlåste Housemarque til at udvikle større AAA-udgivelser permanent. Det var ikke helt uventet, da studiet længe havde haft et tæt samarbejde med Sony på deres konsoller. Housemarque ser ud til at være det eneste studie med lanceringstitler til fire forskellige Sony-platforme. Deres projekter har også andre historiske træk: Super Stardust HD, der blev udgivet til PlayStation 3, anses for at være det første spil, der indeholdt Trophies, som man kunne samle på.

Men kunne noget mindre passe ind i udviklingspipelinen? CEO Ilari Kuittinen afviser tanken: "Vi ønsker ikke at gå tilbage til at lave mindre spil, og vi har ikke flere kreative direktører til at lede sideprojekter."

Housemarque er heller ikke kendt for at lave efterfølgere - der er ingen nummerering på deres titler. Men kunne der være noget under udvikling, som kunne tolkes som en efterfølger til et tidligere spil? "Det ville i hvert fald ikke være Golf: Tee It Up! 2," joker Haveri.

At slutte sig til Sony medførte mange ændringer. Organisationen er skaleret til et nyt niveau. Mens omkring 80 mennesker arbejdede på Returnal, er det kommende Saros - der er under udvikling til udgivelse i 2026 - et team på 120. Det kræver ændringer i både processer og fysiske faciliteter.

Vi fik en rundvisning i nogle af de nyåbnede lokaler, bl.a. et playtest-område og en biograf bygget i kælderen. "Disse rum er designet specielt til samarbejde. Vi har masser af samlingsområder, mødelokaler, og selv caféen er designet til at opmuntre til 'kollisionsøjeblikke'," forklarer Haveri.

Saros

Med et større team skal arbejdsgangene understøtte samarbejdet: "Tingene skal synkroniseres. Arbejdet er organiseret i to-ugers sprints, og nødvendig information skal flyde gennem forskellige fora," fortsætter Haveri.

En større virksomhed giver mulighed for mere ambitiøse projekter - men kommer også med sine egne krav, som eksempelvis strengere sikkerhedsprotokoller og HR-processer. En fordel er sikker: Der er ikke længere behov for konstant at sælge projekter. "Vi pitcher en gang hvert andet år, internt. Før var vi på farten flere gange om året på messer for at sælge vores spil," siger Haveri om forandringen.

Nu er fokus udelukkende på at udvikle det nye spil, Saros, som udkommer i 2026. Virksomheden kan ikke fortælle meget andet endnu. Man kan kun drage sine egne konklusioner ud fra annonceringstraileren. I det mindste funkler figurens øjne med projektiler i bullet hell-stil, hvilket tydeligt antyder Returnal-lignende kamp.

Men vil Saros og fremtidige titler være lige så straffende hårde som Returnal? "Saros' slogan 'Come Back Stronger' er måske en af de ting, der peger på en bestemt form for magtfantasi. Selene var en karakter uden ressourcer i et meget hårdt miljø. Det var også et meget svært spil, fordi Selenes oplevelse var svær. Jeg tror, det er noget, vi overvejer," funderer Haveri.

Saros

Konkurrencen på markedet er hård. Hvordan skiller Housemarque sig ud fra andre udviklere? "En vis form for mystik, en unik narrativ oplevelse, der er åben for fortolkning, er kommet sammen med Returnal som noget nyt," siger Haveri.

Faktisk kan Returnal gennemføres som en ren action-shooter, hvor Selene lander på en planet og skyder sig vej til enden. Men spillerne kan også dykke dybt ned i historien om verden og afdække dybere lag af historie - som analyseres grundigt på fanfora.

"På den anden side er teknisk ekspertise og visuelle effekter givende, når de udføres godt," tilføjer Kuittinen. Den slags ekspertise er en del af den lange arv fra studiets demoscene-rødder.

Housemarque er kommet langt siden 1990'erne, og vejen har ikke altid været lige. Der har været svære øjeblikke og underskud på pengestrømmen. »Vi har ikke været profitable hvert år, men i det mindste har vi gjort det muligt for folk at lave cool sh#t i 30 år,« siger Kuittinen spøgefuldt.

SarosSaros

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold