Da The Evil Within udkom for nogle år siden, blev det modtaget som afløseren for Resident Evil, som mange mente, på daværende tidspunkt, var på afveje med Resident Evil 6, som var meget mere action-præget end horror-serien havde været før. Shinji Mikami, som anses som Resident Evils skaber, stod bag The Evil Within, og det lovede det, som den legendariske Capcom-serie ikke længere så ud til at ville levere. Spillet, som havde den uheldige politimand Sebastian Castellanos og hans to partnere i hovedrollerne, fik moderat succes, men det var nok til at der blev annonceret en efterfølger, som udkom for nogle uger siden i starten af oktober. Spillet blev for det meste meget positivt modtaget, og her på Gamereactor gav vi da også spillet nogle pæne ord med på vejen, og vi roste spillet for sin historie og stemning.
Derfor var det med stor glæde, at vi fik lov til at interviewe The Evil Within 2's instruktør, John Johanas, om spillet, og hans oplevelser med at udviklingen. Johanas var instruktøren på de to udvidelser, The Assignment og The Consequence, og det gjorde han så godt, at han stod bag holdet som udviklede The Evil Within 2. The Evil Within var en af mine favoritter for snart 3 år siden, da horror-genren var blevet meget udvandet, så mit første spørgsmål til Johanas var, at når nu horror-spil tilhører en niche-genre, som muligvis ikke har så mange fans, som andre genrer, hvordan kan det så finansielt rentabelt at lave et dyrt gyserspil, og hvilke tiltag de har udviklet for at gøre spillet "bredt".
Hvordan var jeres tilgang til dette problem?
"Vi ville gerne bringe genren til et større publikum, men vi arbejdede også hårdt på at inkludere originale ideer fra det første spil. The Evil Within flirtede med større baner, hvor fokus var på udforskning, men vi forsøger altid at gøre tingene en smule større end de var i originalen. Så vi gjorde en stor indsats, og det er lykkedes os, synes vi, at skabe nogle områder som er større end hele bidder fra det første spil. For os er det en slags tilbagevenden til følelsen, som de gamle horror-spil besad, hvor du er i et stort område, som skal gennemsøges, for at skabe en forståelse og indlevelse i spillets univers. Vi sigter efter at ramme et stort publikum, selv som horror-spil."
Det tidligere kapitel blev, som bekendt, udviklet af Resident Evil-faderen Shinji Mikami, men efterfølgende trådte han tilbage, og lod Johanas træde frem i rampelyset. Vi var naturligvis nysgerrige efter at finde ud af hvilken rolle Mikami har haft i efterfølgeren, så det spurgte vi om.
Resident Evil er en af mest kendte horror-spil der findes, og man må sige at de nye spil virker til at være inspireret af disse titler. Man kan virkelig mærke, at The Evil Within havde nogle kompetente kræfter bag det, og det første spil havde jo den legendariske Shinji Mikami ved roret, hvor han satte sit klare præg på spillet. Han er ikke så involveret i dette spil, efter hvad vi har hørt, så hvordan var det at udvikle titlen uden ham?
"Han kiggede forbi engang imellem! Mikami-san arbejdede tæt sammen med udviklerholdet og hans indsigt og hjælp var uundværlig for titlens tilblivelse."
The Evil Within har en ret indviklet og kompleks historie. Her får man serveret fortællingen om Sebastian Castellanos, og hvordan han finder ud af han har været fanget i et digitalt, neuralt netværk, hvor ingen ting er som det ser ud til. Så derfor undrer man sig, fordi, som vores anmeldelse også nævner, kan den første del af The Evil Within 2 godt være svær at forstå for spillere som ikke kender historien fra det første spil.
Hvilke tanker havde I, i forhold til at bruge spillernes viden om det første spil i udviklingen af historien? Brugte I med vilje begivenhederne fra det første spil, og hvilke tanker gjorde I jer i forhold til dem, som ikke har spillet serien før?
"Dem som har spillet The Evil Within 2 allerede forstår nok bedre hvad jeg snakker om, men vi ville have at spillet skulle kunne stå på egne ben, uden forgængeren, men for dem som har spillet originalen, skulle der også være en dybere mening med mange af begivenhederne.
Nogle af sekvenserne var designet for de spillere, som havde spillet originalen, men selv hvis de ikke havde spillet The Evil Within, så skulle konteksten helst være mulig at forstå. Det er mit håb, at dem der ikke har spillet originalen, men som er tiltrukket af spillets mysterier, ville vende tilbage til originalen.
Evil Within 2 har nogle ganske store områder, hvor man frit kan udforske og finde hemmeligheder. Her kan man snige sig rundt og eller være meget mere aggressiv, alt efter ens humør. Som nævnt i vores anmeldelse, så er en The Evil Within 2's største tilføjelser nemlig meget mere plads at boltre sig på.
Hvad var tankerne bag denne frihed?
"Som jeg nævnte, så er disse større områder en del af de tidligste koncepter i det originale spil. Det var noget som vi virkelig gerne ville realisere, når nu det ikke kunne lade sig gøre dengang.
Men når man kiggede på hele spillets i kontekst, tænkte vi, at det kunne skabe en unik oplevelse for spilleren, og samtidig hjælpe til spillet med at flyde godt, både i forhold til historie og gameplay, men også med mulighed for at man kunne tage tingene stille og roligt, så dem der ville kunne udforske. Det er ikke noget man ser tit i genren, så det var en udfordring vi forsøgte at takle."
Der er mange fascinerende ting ved The Evil Within 2, og man møder undervejs i den cirka 20 timer lange kampagne, en masse mere eller mindre klamme eller skumle fjender, som vil en til livs. En af de ting som imponerede os var de groteske og opfindsomme monstre.
Kan du beskrive hvordan i kom frem til de skræmmende skabninger?
"Vi startede med et overordnet koncept, hvor vi fandt ud af hvordan fjenderne skulle se ud, hvilke episoder spilleren kom til at opleve i løbet af spillet, og hvilke følelser vi vil have de skulle opleve. Derfra begyndte vi så at indsnævre disse koncepter, så vi kunne finde et sted at indsætte disse fjender i spillet, og vi forsøgte at designe dem så de skilte sig ud. Vores kunst-team er fantastisk, og derfor giver vi dem også så meget frihed som muligt. Derefter bestemmer vi så hvad der skal ske med deres kreationer."
Når man har spillet det originale spil og dets diverse udvidelser, så kender man virkelig Sebastian Castellanos og hans partnere Joseph Oda og Julie Kidman, da man i flere situationer skal både kæmpe ved deres side og beskytte dem. Især spiller Kidman en vigtig rolle i det første spil og de to udvidelser, men hun har en mere tilbagelænet rolle i det nye spil.
Hvad er grundene til dette valg?
"For dem som har spillet det originale spil, og udvidelserne, var Kidman en meget vigtig del af de begivenheder, som udgjorde det første spil. Baseret på The Evil Withins verden og koncept, ville vi have at hun stadig skulle være involveret i spillets handling, og fremvise hvordan hendes forhold til Sebastian havde udviklet sig. Men det var altid meningen, at det var Sebastians rejse, som var spillets højdepunkt.
Men for dem som spiller spillet til ende, så er Kidmans Rolle en del større end man lige skulle tro i starten af spillet."
Vi siger tak til John Johanas for hans tid. The Evil Within 2 kan fås til PlayStation 4, Xbox One og PC, og er tilgængeligt i butikkerne nu.