Skip to main content
Gamereactor Artikler God of War III
Artikler

Vi interviewer GoW III-produceren

Sidste år tog Lee en tur til USA for at tage en snak med Stig Asmussen, producer på God of War III. Læs her om inspirationskilder og Kratos samt alt det løse...
Lee West 19 februar 2010

Lad os starte med en introduktion, og måske en forklaring på dit ret så danske navn?
Stig Asmussen:
Mine bedsteforældre er fra Danmark. Det vil sige min bedstefar flyttede til USA lige før Den Store Depression (den økonomiske krise i 30´erne). Han var ingenør i midttyverne, og begyndte et nyt liv herovre, men han holdte solid kontakt med sine danske dele af familien og venner. Min brors navn er Jes (udtaler Djes og retter sig selv), mens min søster hedder Kirsten. Så vi har prøvet at holde den del af vores arv i live, ved at fortsætte med danske navne. Jeg har også besøgt Danmark tre gang i mit liv, ligesom jeg har slægtninge der. Det er faktisk fedt at snakke med en fyr som dig, og få stillet det spørgsmål.

Men tilbage til God of War III. Hvad synes du, er det vigtigste historieelement ved Kratos i trilogien?
Jeg vil mene, at det er Kratos og hans indre kamp. Er han virkelig en ego-centreret fyr? Eller er der mere til ham. I sidste ende vil jeg mene, at han kun tænker på sig selv og især på at få hævn. Han har den her summende fornemmelse i baghovedet, hans samvittighed, der beder ham stoppe, men samtidig er det, hvad der driver ham fremad.

Hvor meget inspiration har I taget fra moderne tider?
Man on Fire med Denzel Washington er et godt eksempel, de gjorde i den film et godt fortællearbejde med, at få den her stakkels fyr til at foretage alle disse grusomme handlinger på en overbevisende måde.

Hvis vi holder os til film, prøv at beskrive de forskellige God of War-spil.
Der er ikke den store tvivl om at God of War I var den lille indie-film, mens God of War II var den store blockbuster-titel. Etteren var inspireret af Clash of the Titans og Gladiator ganske tydeligt... endda Indiana jones. Du kan også kigge på en film som Robocop og se ligheder med hvordan Kratos bliver skabt. Film giver jo konstant god inspiration. Hvis du for eksempel kigger på slutningen af National Treasure 2, det var jo et rent videospil, han var jo stort set i et puzzlegame. District B13 er også i bund og grund et rendyrket spil mere end en film.

I slutningen af God of War II er Kratos et ret kraftfuldt væsen, hvordan overfører I dette til del tre?
Det ville være fedt, hvis han havde alle kræfterne fra starten, men det tog jo spilleren et helt spil at lære disse, og ganske simpelt introducerer vi også nye elementer. Så spørgsmålet er jo egentlig: hvor mange er for mange? Vi synes, at vi har fundet en god middelvej.

Er dette virkelig slutningen på God of War-trilogien?
Ja, dette er slutningen på Kratos´ fortælling, og der er ingen løse ender, når spilleren når til slutningen af denne del. Hvordan det ender, det vil vi selvfølgelig ikke røbe. Måske flyver Kratos til månen i et rumskib? (griner).

Billederne vidner ikke altid om den store revolution, hvad har du at sige til dette?
Igen er det et spørgsmål om balance. Hvornår begynder God of War at ligne Ghost Recon? Hvor meget er for meget? Hvad jeg især er stolt over ved GoW III, er at vi ikke genbruger materiale. Uanset hvor du går hen, hvilke dele du undersøger, så er det en frisk og ny oplevelse. Og fjenderne i denne omgang er virkelig varierede. For ikke at tale om de store "bevægelige baner".

Hvordan har I oplevet overgangen til PlayStation 3?
Jeg vil hellere sige det sådan: det er en ny pensel, som vi skulle lære at bruge. Og med alt nyt værktøj er der uforudsete problemer og nye muligheder. De samme kampe, vi altid har haft, er her stadig: teksturer og polygon-tal. Men hvor vi plejede at bekymre os om, tatoveringen kunne ses, så er det nu et spørgsmål om hvorvidt Kratos´ øjenæble er tydeligt nok. Det er et helt nyt niveau af detaljer, men med samme gamle problemer.

Men vi er sikre på, at I vi elske slutresultatet.

Ja, vi glæder os bestemt. Tak for din tid!

Tak!

Fuld profil 9.146 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.