Spiludviklere starter ofte udviklingen med et storslået koncept, hvorefter elementer skæres fra, som udviklingen skrider frem, og slutproduktet ender ofte som et resultat af mange kompromisser og forskellig fra den originale ide. Hvor meget af det originale Heavy Rain-koncept er med i det færdige spil?
- Konceptmæssigt er det 100 procent ligesom det der var vores mål. Når det gælder manuskriptet, endte vi med at fjerne tre scener. Det var for at forbedre tempoet i spillet; scenerne rykkede for lidt af den overordnede historie frem. Men vi har ikke måtte cutte eller ændre noget. Vi har lavet nøjagtig det spil som jeg forestillede mig.
Der er tydeligvis brugt mange ressourcer på historien. Blev historien til under udviklingen af spillet, eller var den sat i sten fra starten?
- Gennem hele udviklingsprocessen skal man have et færdigt manuskript som ikke ændrer sig. Der er så meget data, som skal produceres; vi skal leje skuespillere, filme motion capture i over et år, og så videre. Så desværre er der ikke plads til at improvisere eller vige fra manuskriptet undervejs. Jeg kunne godt tænke mig, at det havde været anderledes.
Du skrev historien til spillet, hvor involveret har du været i resten af processen?
- Efter jeg blev færdig med at skrive historien, hvilket tog mig et år, var vi knap begyndt på selve spillet. Jeg var involveret i den videre proces, med at finde skuespillere til de forskellige roller, udforme interfacet, og så videre. Når du ser slutproduktet tænker du måske at det har et simpelt og enkelt interface, men der ligger en masse arbejde bag. Man prøver sig frem med forskellige udformninger og design, for at finde det der fungerer bedst.
Måden vi har implementeret styringen, kan måske være chokerende for mange. Computerspil handler som regelt om at styre noget, mestre kontrollen, trykke på den rette knap, og blive god nok til at slå sine venner. I Heavy Rain gik jeg efter at interfacet skal være bindeleddet imellem spilleren og spillet, men ikke kun fokuseret på spilleoplevelsen. Spiloplevelsen er i dit hoved - hvad du føler og hvad du ser - og det må interfacet aldrig stå i vejen for.
Nye kontrolmetoder som Natal og Sonys nye motion controller forandrer måden vi spiller på. For mig virker Heavy Rain som noget der kunne have passet perfekt til motion control. Har i overvejet at lave en ny version af Heavy Rain som bruger Sonys nye controller?
- Det allerførste koncept af Heavy Rain for fire år siden, var faktisk baseret på motion control. Planen var at have en Dual Shock-controller som blev holdt vertikalt, med en ekstra dims koblet til, som Eyetoy-kameraet kunne spore. Vi designede hele spillet omkring den måde at styre på, men Sony mente ikke det var kommercielt muligt at lancere sådan en hardware dengang, så vi måtte designe spillet på ny, tilpasset Dual Shock. Men grundideen om at implementere alle bevægelserne, som figurerne laver i spillet, som bevægelser spilleren udfører, blev bevaret. Nu er Playstations motion controller et faktum, og vi synes den er vældig interessant. Vi er lige nu ved at overveje forskellige måder vi kan gøre brug af den i den nære fremtid.
Første gang i viste spillet frem for to år siden, var der en del kritikere som satte spørgsmålstegn ved spilbarheden, og sammenlignede det med Dragon's Lair. Føler i, at i har tiet de stemmer med det færdige spil?
- Altså, embargoen for anmeldelser af spillet er ovre nu, og de første anmeldelserne er kommet frem. Spillet ligger indtil videre på et snit over 90 procent på Metacritic. Det virker også som om der er den samme mening på tværs af områder, fra Norge til USA, til Japan, til Italien, til Spanien. I alle lande virker det som om at tilbagemeldingen er meget ens. Jeg er selv meget tilfreds - ikke bare med karaktererne, men også med indholdet i en del af anmeldelserne.
Mange anmeldere har lagt vægt på, at det her er noget nyt, som de håber bliver en succes, der kan forandre spilindustrien. I Quantic Dream mener vi ikke, at alle spil skal være ligesom Heavy Rain, vi mener bare at der er en overflod af actionspil som henvender sig mod teenagere. Hvorfor ikke lave noget andet udover den slags spil? Ikke alle er interesserede i at dræbe monstre i timevis, nogen vil godt have andre oplevelser.
Synes du at der er andre udviklere, der er lige så opsat som jer på at fremme historiefortællingen i spil?
- Der er andre udviklere, der tænker i de samme baner som os, men med andre resultater. For eksempel Fumito Ueda, med titler som Ico, Shadow of the Colossus og den kommende The last Guardian. Han arbejder på en anden måde, men med samme mål som os: han vil lave spil som handler om noget mere end at dræbe. Men jeg mener også at oplevelser som Flower, for eksempel, har lighedstræk. Det er en helt anden oplevelse end Heavy Rain, men det ligner, da det ikke handler om at dræbe eller hoppe, men om at skabe en emotionel rejse hos spilleren.
Uafhængige spiludviklere er på fremmarch med mindre titler på Xbox Live, Playstation Network, Steam og så videre. Vil Quantic Dream kaste sig ud som en del af denne bølge, eller er du mest tilpas med at lave stortitler som Heavy Rain?
- Jeg plejer at sige at Quantic Dream er dén uafhængige spiludvikler i verden med flest penge. Vi laver indie-spil, men med det samme budget som AAA-titler. Det er en temmelig god situation, da vi kan være så kreative som vi vil, og tage chancer med støtte fra udgivere som Sony. Jeg føler mig meget forbundet med indie-scenen, og har en stor lyst til at bidrage til det kreative miljø, som er ved at spire der.
Sony har historisk set været flinke til at støtte alternative og innovative spil som Ico, Litte Big Planet, Flower og så videre. Føler du at der er nogle andre store udgivere som er ligeså flinke til at støtte nytænkende spil?
- Få. Meget få.
Blander Sony sig i den kreative proces?
- Ikke rigtig. Jeg har lavet nøjagtig det spil, som jeg ville lave. Der kom aldrig nogen fra Sony, hen til mit studie, og fortalte mig hvad jeg skulle gøre. Det ville slet og ret ikke fungere. Når man laver en oplevelse som Heavy Rain, er det vanskeligt at komme midt i processen og foreslå ændringer. Sony arbejder ikke på den måde, det er ret svært at få lov at arbejde for Sony, de er meget selektive når de vælger udviklere som skal lave spil for dem. Men bliver du først valgt, får du fuld tillid. Med mindre du kører dig selv helt ud i udviklingsprocessen, stoler de på dig.
I denne uge er de første anmeldelser af spillet kommet, har det været nervepirrende?
- De sidste par uger har været meget svære for mig, jeg har været utrolig nervøs. Det er til syvende og sidst et spil; man kan give det alt fra 1/10 til 10/10, det er helt afhængig af oplevelsen man har med spillet. Og jeg blev meget glad da jeg så at mange havde givet det karakterer omkring 9 og 10. Det betyder meget for mig. Det er ikke så vigtigt at anmeldere skriver, at grafikken er i top og teknikken cool, det vigtige for mig er om de følte noget da de spillede det.