I skrivende stund er det ret så svært at forestille sig Xbox uden Phil Spencer. Han har, trods alt, på nogle få korte år på toppen nærmest formet brandet på ny. Faktisk har han foretaget ændringer så drastiske, at selve platformen fremstår næsten uigenkendelig sammenlignet med den vision for Xbox, som Don Mattrick introducerede tilbage i maj 2013. Det er ligeledes svært ikke at tippe hatten i Spencers retning, lige meget hvor platformloyal man anser sig selv, når nu Game Pass er et storslået hit for forbrugere verden over, og xCloud introducerer spillere for en ny og forbrugervenlig fremtid, hvor hardware og streaming eksisterer sideløbende, og hvor der er et fornyet fokus på software.
Ja, det er rosende ord, men samtidig skal ret være ret. Spencer og resten af hans globale hold har arbejdet hårdt på at få vendt skuden i løbet af de sidste par år, og gennem lanceringen af Xbox Series X og Series S, såvel som en ambitiøs plan om at købe Betheda-moderselskabet ZeniMax, så er hans vision i fuld gang med at blive realiseret.
Men hvad med fremtiden? Vi tog for nylig en snak med Spencer, online naturligvis, om førstepartsspil, monetarisering, spiludvikling og meget meget mere, og du kan se hele interviewet i videoen herunder.
Men hvis du i stedet ønsker at læse lidt, jamen så kan du herunder finde en artikel baseret på selvsamme video, hvor vi har skåret lidt til, tilføjet lidt baggrundsinformation og generelt bare har gjort den læseværdig. Det har taget tid og energi at få dette interview stablet på benene, så vi håber, at I kan lide det.
Vågner man bare op en dag og beslutter sig for at tilgå sit arbejde på en anderledes facon? Eller sker denne realisering gradvist? Microsofts store kovending fra den originale vision for Xbox One til den virksomhed, vi ser operere i dag, må siges at være en kombination af de to, med en gradvis fraskillelse fra Don Mattricks originale (og kontroversielle) designfilosofi, samt pludselige og overraskende afsløringer fra en glad Phil Spencer på en E3-scene.
Vi startede med at spørge ham om, hvordan det var gradvist at opdage, at Xbox-brandet skulle i en anden retning, og hvordan han arbejdede for at få det til at ske:
"Når jeg tænker tilbage til de tidlige Xbox One-år og selv den sidste tid med Xbox 360, så føler jeg ikke, at vi som virksomhed investerede nok i vores studiers kreative muligheder, og det fik konsekvenser. Spilproduktion er en meget tidskrævende proces, så hvis du ikke investerer nok, viser det sig ikke næste år, eller næste år igen. Det sker måske først 3, 4 eller 5 år nede af vejen.
Som ansvarlig for vores first-party titler følte jeg dette direkte. Jeg ville gerne investere mere, men vi var ikke i stand til det. Så da jeg fik mit nuværende job, byggede vi en forretningsmodel, der prioriterede investeringer i indhold, med en bevidsthed om, at vi skulle investere tidligt og vente et stykke tid, før disse investeringer ville give afkast. Det tog os lidt tid at finde de rette partnere og den fornødne support. Men nu med ZeniMax nærmer vi os 23 first party studier og har en fantastisk line-up. Så jeg er meget glad for den support, vi har."
"Derfor er jeg begejstret for projekter som Starfield og det næste spil fra Compulsion, fordi jeg kan lide hold, der tænker på nye kreationer. Og med den forsagte vækst af Game Pass, bliver vi nødt til konstant at fodre vores abonnementsservice. Derfor tror jeg vi hele tiden vil overveje at bringe nye kreatører ind i vores fold."
Resten er historie, og selvom Xbox Series-konsollerne ikke umiddelbart har et eller flere store lanceringsspil parat til at markedsføre konsollen, jamen så er der et utal af spil på vej, lige fra Everwild til Halo Infinite, fra Avowed til Forza Motorsport. Vi tænkte dog alligevel at spørge Spencer om, hvorvidt han fortsat mener, at der mangler noget, og om hvorvidt det nuværende line-up af studier har en svaghed:
"Hvis vi ser på, hvad folk spiller på Xbox, hvad Game Pass-abonnenter spiller, tænker jeg, hvad der mangler i vores portfolio er 'casual' indhold med en bred appel. Vi har selvfølgelig Minecraft og en del andre franchises. Men når jeg ser på at ekspandere den kreative palette, ser jeg det som et vigtigt område.
Udviklere, der laver nye franchises og fortæller nye historier, er altid eftertragtede. Derfor er jeg begejstret for projekter som Starfield og det næste spil fra Compulsion, fordi jeg kan lide hold, der tænker på nye kreationer. Og med den forsagte vækst af Game Pass, bliver vi nødt til konstant at fodre vores abonnementsservice. Derfor tror jeg, vi hele tiden vil overveje at bringe nye kreatører ind i vores fold."
Naturligvis er det umuligt at snakke med Phil Spencer i disse dage og ikke spørge ind til situationen omkring det at udgive Xbox-førstepartsspil på andre platforme. Microsoft har jo udgivet spil på eksempelvis Switch, såsom Ori and the Will of the Wisps, men i et andet interview fortæller han, at dette ikke som sådan giver mening, når nu Game Pass ikke er på platformen, så har hans stillingtagen til eksklusivitet ændret sig?
"Vi bliver nogle gange spurgt, hvad med denne lukkede platform? Og der mener jeg, at vi er enten all-in eller slet ikke til stede på de lukkede platforme. Jeg synes ikke, det er særligt sundt, at for hvert first-party spil, der kommer ud, skal jeg have spørgsmålet: "kommer det her til Switch?" Jeg elsker Nintendo og vores nuværende forhold, hvad vi laver sammen. Men jeg vil have os til at være all-in eller slet ikke tilstede. Så der opstår en forventning fra kunderne, som nu på PC. Hvis vi udgiver et first-party spil, så kommer det til PC. Og hvis det kommer til PC, så kommer det også til Steam og vores egen butiksside.
Så kan der være nogle små anormaliteter engang imellem grundet udviklere, der vil gøre ting på specifikke måder, men mit mål er at gøre spil tilgængelige for så mange som overhovedet muligt, så denne kunstform bliver ved med at udvikle sig. Og vi vil være tilgængelig på alle platforme med en Xbox tilstedeværelse, så kunderne på disse platforme, kan have en klar forventning om at komme til at spille vores titler."
Men han fik ikke helt lov til at slippe her. Takket være købet af Zenimax, så er der i dag forøget fokus på Microsofts præcise strategi i forhold til eksklusivitet. Vi stillede ham spørgsmålet, men på en lidt mere teoretisk og principiel facon. Hvordan ser han eksklusivitet generelt? Er der ikke en form for fordel i at udviklerne kan arbejde mere helstøbt på Xbox- og Windows-platforme, uden at skulle strække sig yderligere? Eksklusivitet er som sådan ikke populært blandt forbrugere, men er det, til en vis grad, nødvendigt? Og skaber det ikke både begejstring og et fællesskab omkring de eksklusive spil?
"På den korte bane er der [en fordel]. Men langsigtet bliver kammeratskabet meget hurtigt bliver til en form for min-versus-din mentalitet. Og jeg tænker, at eksklusive spil til en lukket platform er et marketingsværktøj for at trække flere kunder til de lukkede platforme. Og virker det? Der er data, der bekræfter, andet data, der afkræfter. Som du siger, er de klart gode til at skabe begejstring. Lad os se på den kommende julesæson, hvor både PlayStation og Xbox udgiver nye konsoller. Vi vil begge forsøge at sælge så mange konsoller, som muligt, og jeg forudser, at vi begge vil sælge alle de konsoller, som vi producerer i 2020. Så hvis jeg havde endnu et eksklusivt spil, ville alt jeg opnåede være at få hurtigere udsolgt.
Det faktum, at vi sælger spil til PC, underminerer dog et af vores værditilbud, da det ikke tvinger folk til at gå ud og købe vores konsol. Vores overordnede målsætning, og måden vi vurderer os selv på, er ud fra hvor mange, der spiller på Xbox. Og når jeg siger "spiller på Xbox", mener jeg ikke en Xbox-konsol. Det betyder en, der logger ind og bliver en del af vores økosystem, hvad enten der er tale om en første- eller tredjepartstitel. Og det kan være på en Android-telefon. Det kan være på en Switch. Eller det kan være på en PC."
Og det ledte os ganske organisk hen til Zenimax-aftalen, som fortsat er på alles læber. Spencer har allerede sagt ting som, at det naturligvis betyder, at Bethesda-titler kommer til Game Pass på lanceringsdagen, men vi ville gerne grave lidt dybere, og spurgte ind til hvad han ønsker sig fra aftalen på den lange bane.
Inden han svarede, gjorde han det dog klart, at aftalen endnu ikke var gået igennem, og derfor havde han ikke nogen indflydelse på, hvad ZeniMaxs mange studier i øjeblikket foretager sig. Han ville dog godt forholde sig til fremtidsperspektiverne.
"I forhold til hvad jeg gerne vil have på den lange bane, så er min ambition, at de studier skaber de bedste spil, som de nogensinde har skabt. Todd (Howard fra Bethesda) og jeg har kendt hinanden i mange år, og vi har snakket om dette partnerskab. Vi så hinanden i øjnene, og sagde "okay, hvad vil vi lave her?" Og han sagde: "jeg vil gerne skabe de bedste spil, vi nogensinde har skabt, og jeg vil have Microsofts støtte til at gøre det." Og jeg siger den samme ting omkring studierne på Arkane og id Software, Machine Games og så videre. Jeg vil have dem til at gøre et fantastisk stykke arbejde og støtte dem i den proces."
"Lad os se på den kommende julesæson, hvor både PlayStation og Xbox udgiver nye konsoller. Vi vil begge forsøge at sælge så mange konsoller, som muligt, og jeg forudser, at vi begge vil sælge alle de konsoller, som vi producerer i 2020. Så hvis jeg havde endnu et eksklusivt spil, ville alt jeg opnåede være at få hurtigere udsolgt."
Der er vist ingen tvivl om, at Spencer holder kortene tæt ind til kroppen lidt endnu, hvad angår den måde hvorpå Xbox-udviklede spil distribueres. Hvad vi dog alle sammen kan forvente er Game Pass-tilgængelighed, xCloud-kompatibilitet og dedikerede Windows 10-versioner af alle disse førstepartsspil - spørgsmålet er, om man overhovedet kan tillade sig at forvente mere? Men vi holdt ham på grillen lidt endnu, for det næste emne er fortsat noget, der er på manges sind.
Der kan vist ikke herske nogen tvivl om, at monetarisering er et altoverskyggende emne i dagens spilbranche. Sådan har det ikke altid været, men takket være en langsom men stødt forøgelse af dedikerede mekanikker designet til at trække yderligere penge ud af forbrugerens pengepung, enten via Loot Boxes, mikrotransaktioner og alt derimellem, jamen så tænkte vi, at vi ville spørge Spencer om, præcis hvordan han ser monetarisering blandt førstepartsspillene.
"Vi dikterer ikke forretningsmodellen bag vores udvikleres spil. Men jeg vil sige, at spilindustrien er sundere, desto flere forretningsmodeller, der fungerer. Så butikshandel er stadig en vigtig del af industrien, og jeg vil gerne se, det fortsætte. Vi har set en vækst i abonnementer som Game Pass, og free-to-play er åbenlyst en stor forretningsmodel. Jeg tror også der er andre forretningsmodeller, vi kunne bringe ind i branchen. Men diversitet i forretningsmodeller skal være en styrke for industrien.
For first-party titler, så jeg gerne, at vi eksperimenterede med forskellige modeller. Fordi jeg synes ikke, vi som industri skal være afhængige af én dominerende forretningsmodel. Hvis det var tilfældet, ville alt være free-to-play, for free-to-play er klart den største forretningsmodel på planeten i dag - og med afstand. Vi vil have, at spillere skal have valgmuligheder i forhold til, hvordan de engagerer sig i spil, og hvordan de betaler for dem."
Naturligvis er det ligeledes afgørende at spørge ind til, hvorvidt det samme kan siges om multiplayer- og singleplayer-spil. Som Spencer indrømmer herunder, så har Microsoft tidligere lænet sig i en multiplayer-orienteret retning, men her ønsker han at korrigere. Hvordan ser han balancen mellem disse to måder at lave spil på?
"Jeg ved, at nogle folk, der har kigget på Game Pass, har vurderet, at modellen ville være bedre, hvis der var flere Games-as-a-Service i modellen. Jeg tror på, og argumenterer for, det modsatte. Det sidste jeg ville se i Game Pass, er at der kun er ét spil, som alle spiller for tid og evighed - det er ikke en gaming content subscription, der er en one-game subscription. Som WOW for eksempel. Så for hos er spil med en klar begyndelse, midte og afslutning vigtige. Spil som man kan gennemføre og rykke videre til næste spil - jeg har lige gennemført Tell Me Why, et fantastisk spil fra DontNod - disse spil er virkeligt stærke for os i abonnementet.
På mange måder er det bedre, end at have et eller to spil der suger alt engagementet til sig. Jeg vil have en lang liste af spil, som folk spiller, og i forhold til online multiplayer versus single-player, synes jeg vi skal styrke diversiteten. Om noget så jeg gerne, at vi fik flere single player spil fra vores first party studier, da vi over tid organisk er vokset til som organisation at fokusere på multiplayer."
Ud af til om ikke andet, så giver Spencer en det indtryk, at hele hans strategi er domineret af én central nærmest filosofisk beslutning; nemlig at studierne selv skal lede an med deres visioner først, og dernæst skal Microsoft så sætte ind med strukturering og eventuel monetarisering. Han lover ikke, at førstepartsspil ikke byder på mikrotransaktioner, men det lader dog til at det er studierne, der får ansvaret for at designe metasystemer, der skaber engagement hos spillerne. "Take from that what you will".
Og med det var det tid til at tale lidt mere om hans generelle filosofier, om hvad han ser ude i horisonten, og hvordan han arbejder for at gøre Microsoft konkurrencedygtig i dag og i fremtiden.
For Spencer har tydeligvis tænkt på en længere bane. Jo, den gradvise omlægning af Microsoft og Xbox-brandets strategi, gik i gang for en del år siden, men spiludvikling tager lang tid, så dermed kan frugten af visse investeringer endnu ikke høstes. Eksempelvis skal Game Pass fortsat vokse for at blive en rigtig, rigtig god forretning, og det vil, måske, kræve en ekspandering ud på andre platforme.
Vi spurgte Spencer om, hvorvidt det fortsat er planen at ekspandere til Switch og PlayStation, eller om det er "dem", der afholder dette fra at ske.
"For os handler det alt sammen om prioritering og at nå flere spillere. Så vi vendte os mod PC efter Xbox, fordi der er så mange spillere her globalt, der ikke ejer en Xbox, som vi kunne forsøge at nå. Derefter så vi mod mobilmarkedet, fordi der er en milliard Android-telefoner på planeten. Det er klart større end nogen spillerbase på konsol. Vi har stadig iOS at gå efter, og vi kommer til iOS på et tidspunkt. Vi arbejder også stadig på noget af vores teknologi til PC'er og enheder med større skærme, når det kommer til streaming, og når vi har været alt det igennem, ser vi på, hvilke andre muligheder der er.
Der er smart TV'er, der er Chromebooks, der er FireTV derude. Vi har mange diskussioner og prioriterer ud fra, hvor vi kan finde de fleste nye spillere, som vi naturligt kan bringe indhold. Jeg elsker Switch, jeg elsker PlayStation, helt ærligt, synes jeg, de har gjort et fremragende arbejde som en del af industrien. Jeg er ikke sikker på, at det er vores næste store brugerbase, men vi kunne være åbne over for de diskussioner."
Igen, han tænker på den lange bane, og derfor har han også været ganske åben omkring, at Xbox Series X og Series S ikke bliver Microsofts sidste konsol. Men hvad så med den endeløse debat om, hvorvidt konsollerne skal holde trit med PC, og at cyklusserne bliver nødt til at blive kortere, før at det giver mening fortsat at fastholde konsollen som sin primære spilplatform? Vi spurgte ham, og han svarede således:
"Det er et trade-off, så jeg synes, du har ramt hovedet på sømmet. Stabile platforme over længere perioder betyder, at udviklerne bliver mere familiære med spilmotorerne og teknologien. Det er derfor vi har den samme kerne gaming platform på Series S og Series X, og vi har også inkluderet PC, så udviklerne nu kan anvende mere konsistent udviklingsplatforme på tværs af vores enheder. Tidligere byggede du et Win32 spil, hvis du var på PC, og du byggede, hvad der hedder, et ERA-spil, hvis du var på Xbox. Nu bringer vi disse teknologier sammen i hvad vi kalder GameCore, der kan gøre jobbet lettere for udviklere på tværs af bredere platforme.
Jeg tror ikke, at udviklingsplatformen nødvendigvis vil forhindre den underliggende hardware i at blive forbedret. Det har vi set på PC. Så jeg ser en forskel mellem "vil din udviklingsplatform udvikle sig og stabilisere sig," og "vil hvert individuel stykke hardware under denne platform også stabilisere sig over årene", for at udviklere kan få det maksimale ud af dem. Jeg tror software delen er den vigtigste."
"Der er smart TV'er, der er Chromebooks, der er FireTV derude. Vi har mange diskussioner og prioriterer ud fra, hvor vi kan finde de fleste nye spillere, som vi naturligt kan bringe indhold. Jeg elsker Switch, jeg elsker PlayStation, helt ærligt, synes jeg de har gjort et fremragende arbejde som en del af industrien. Jeg er ikke sikker på, at det er vores næste store brugerbase, men vi kunne være åbne over for de diskussioner."
Henimod slutningen af interviewet ønskede vi kort, at berøre det bizarre, forvirrende og konfuse år der har været 2020, hvor der ikke har været nogen E3-scene at afsløre store spil på, men hvor blandt andet Microsoft og Sony har måtte benytte sig af mere digitale formater. Vi ønskede at vide, hvad han mente, fordelene og ulemperne var ved en sådan tilgang.
"Det har fungeret bedre end ventet. Da det hele startede ud i februar og marts, og på vej ind i sommeren, havde vi ingen ide, vi havde ikke trænet i at håndtere en global pandemi, og hvad det ville medføre. Men når vi ser på engagement, hvis vi bare fokuserer ud fra et metrics synspunkt, så er jeg ret tilfreds med, hvordan sommeren forløb med alle de forskellige annonceringer. Der er altid lærestreger, men jeg har en god fornemmelse omkring vores vækkevidde.
Jeg er en stor tegneseriefan, så jeg elsker Comic Con. Jeg elsker, at folk kan komme og opleve det fysiske aspekt. Det er ikke sikkert at gøre i øjeblikket, så jeg stiller ikke spørgsmålstegn ved de beslutninger, som er truffet. Men jeg tror, vi kan gøre begge dele. Vi kan have stærke digitale platforme, hvor vi når flere millioner, hvis ikke hundrede millioner af seere, men jeg tænker også, at de fysiske fællesskaber er sunde for vores industri, og jeg vil gerne se os fortsætte vores arbejde med at fejre spilverden sammen som fans af denne kunstform. Det synes jeg stadig, vi skal fokusere på."
På det her tidspunkt var vi allerede gået en del over tid. Spencer havde afvist at afslutte interviewet og ønskede at besvare alle vores spørgsmål, så vi slutter med det gode gammeldags kneb i den journalistiske håndbog.
Der findes endnu et utal af Xbox-førstepartsspil vi endnu intet ved om, så vi spurgte Spencer slet og ret om hvilke uannoncerede spil fra Xbox Game Studios-studierne han glædede sig mest til, at offentligheden fik at se. Han gav os ikke et spil, men hele to.
"Jeg vil give dig to, hvis det er i orden? Et af dem kommer fra Compulsion. Da jeg først så We Happy Few, var der en grafisk stil og et miljø, som jeg tænkte, var virkeligt unikt. Det er et ung studie, og de vokser stadig og lærer gradvist, hvem de er som et hold. Men når jeg ser på, hvad de har i støbeskeen, så elsker jeg deres evne til at skabe unikke verdener og unikke miljøer. Så uden at afsløre for meget, så er det et af dem.
Det andet er The Initiative, vores studie i Santa Monica. Jeg har spillet deres næste projekt, og alene det talent, vi har bragt ind i det studie under Darrell Gallaghers ledelse er fantastisk. Jeg er utroligt begejstret for at kunne forme det nye studie og tiltrække denne store talentmasse, og jeg glæder mig meget til at annoncere, hvad de arbejder på, når tiden er inde."
Og så var vi virkelig løbet tør for tid. At tale med Spencer var et højdepunkt i min, Magnus' (der her bryder det journalistiske "vi"), karriere, og jeg håber her, at I har nydt at pille lidt i hans tanker om platforme, udvikling og generelle strategier.