Hackeren vidste noget. Noget han ikke havde holdt munden lukket om. Nu sidder han i saksen. Adam Jensens opgave: Træk ham ud af den. Han var villig til at lade sine cybernetiske kulfiberhænder tale for sig, om nødvendigt.
Han var netop ankommet til Heng Sha ud for Shanghais kyst. Cybernetikens Silicon Valley. En by så proppet med penge, at den havde slugt hele øen, som den var bygget på. Da landets regering havde besluttet at cybernetik-branchen ikke fik lov at udvide til nærliggende øer, sagde branchen "F it", og byggede en ny by oven på den gamle. Babel-stil. Adam Jansen kunne godt lide den indstilling. Byen, knap så meget. En enorm, beskidt asfaltkage, hvor sværmen af neonskilte var som fluer, der kredser om en enorm affaldsbunke. En bunke, der var som en smeltedigel af kapitalisme, kommercialisme og flere subkulturer, end fortidens computere kunne tælle. Det var en metropol blandt metropoler. Og et sted i dette kaos befandt hackeren sig, og Adam Jensen måtte finde ham. Hurtigt.
Eidos Montréals kontor, Canada, maj 2010
Det første Deus Ex er gang på gang blevet udråbt til at være tidernes bedste PC-spil, og er det eneste spil, der nævnes i samme åndedrag som Half-Life. Eidos Montréal har påtaget sig den utaknemmelige opgave at lave en efterfølger/prequel til action-rpg'ernes svar på bibelen. Og det samtidigt med at de har opbygget deres nye udviklerhus fra bunden. Jeg spørger creative director Jean-Francois Dugas om de får meget søvn hos Eidos?
Han griner så højt, at der dannes ringe i vandet i vores glas, hvorefter han gestikulerer en træt grimasse og svarer "nej, hvad mener du?", og slår en ny latter op. Til spørgsmålet om, hvad han vil sige til alle Deus Ex-puristerne, der brokker sig over at Warren Spector eller Harvey Smith ikke er med på projektet, at det nye spil har en regenererende helbredsmåler og at det hele bliver fordummet, svarer han.
"Forstå mig ret. Det første Deus Ex-team med Harvey Smith og Warren Spector var et rigtigt guldhold, men de lavede også Deus Ex: Invisible War, der blev sablet ned af fans. Så jeg tror nok, at folk er lidt unfair mod os. Vi er alle hardcore-fans af originalspillet, så vi ved hvilken prestige der ligger i projektet, og hvad der forventes af os. Vi har det samme gameplay, delt i action, snigen, hacking og social interaktion, som i det første spil. Vi vil ikke pille ved kompleksiteten som i Invisible War, men vi vil heller ikke holde nye spillere ude. Det ville bare være snæversynet.
Det første der slår mig, da vi ser Deus Ex: Human Revolution i bevægelse for første gang, er hvordan konsolmarkedet virkelig har overtaget spilverdenen. Deus Ex-serien, der trods nogle tidligere konsol-versioner altid har været synonymt med mus og tastatur, har måtte tilpasse sig tiderne og blive et konsolspil. Måske er det derfor, holdet har valgt, at gøre spillet så selvstændigt.
Selvom spillet hovedsageligt er i førsteperson, så skifter det med jævne mellemrum til et tredjepersonsperspektiv. Som i samtaler, særlige angreb, eller når Adam Jensen søger dækning bag en væg i ildkamp. Tankerne ledes hurtigt hen til nogle af de seneste års AAA-titler, som Batman: Arkham Asylum, Assassin's Creed og selvfølgelig steampunk-rivalen Bioshock. Det føles som om Human Revolution prøver at være en blanding af alle tre, samtidigt med at de forsøger at tilføje social interaktion.
Heng Shas nederste etage, 2027
Adam Jensen gik byens gader tynde. Han så sit spejlbillede i et af butiksvinduerne. Det var svært at vide hvor mennesket begyndte, og hvor maskinen sluttede på ham. Et råt udseende med slet skjulte augmentationer, let skægvækst, bittert udseende og et serienummer i panden. Det havde ikke altid været sådan. Spejlbilledet forsvandt, og det samme gjorde nostalgien.
Han skar igennem folkemængden som en kniv. I denne del af byen sparkede man nedad og slikkede opad. Lagde man øret mod gaden, kunne man høre byens puls. To urytmiske slag fra et hjerteanfald. Gaderne på dette niveau var fyldt med ludere, ramen-boder, elektronikkrejlere og ungdomsbander. I et hjørne stod en højrekonservativ og prædikede Darwin's Lov. At evolutionen skulle følge sin naturlige gang, og at mennesket ikke skulle tage magten over den med kunstige kroppe. Adam Jensen følte afsky. Højrefløjen kunne altså skifte mening. Hvad blev der af gamle JC? I dag var Jesus ikke andet end et motiv på en t-shirt.
Han nåede frem til natklubben. Byens gyldne glød gav pladsen en skyggefuld karakter. Som om perleporten til himmerriget havde ligget i en baggård. Ifølge hans oplysninger skulle klubejeren vide hvor hackeren befandt sig. Adam spurgte vakten ved indgangen om chefen var til stede. Vakten havde tyrenakke og var et hoved højere end Adam, men var ikke cybernetisk forstærket. Bad Adam om at skride. Adam droppede at være høflig. Flashede sit sikkerhedsskilt og væsede gennem tænderne. Vagten gav sig. Adam var inde. Ingen ventilationsskakte denne gang.
Stedet var pakket. Pumpende techno i højtalerne. Kødmarked i højeste gear. Folk søgte partnere, kun for en nat. Adam gjorde det samme, men på sin egen måde. Han spurgte videre efter "chefen". Fik den kolde skulder. Tålmodigheden var snart brugt. Valgte den hurtige vej, snuppede et id-skilt fra en vagt på toilettet, og begav sig op til VIP-afdelingen. Der var svinet. Klubbens ejer stod bag baren. Adam kunne genkende ham fra billedet. Skruede op for charmen og præsenterede sig. Ejeren svarede lige så koldt som metallegeringen på hans protesearm. De småsnakkede. Adam prøvede at styre samtalen, men fyren var glat som en ål. Påstod han ikke kendte hackeren. Der stod fed løgn printet i panden på ham. Adam brød samtalen. Ventede på klubejeren i stedet. Smuglyttede senere uden for hans kontor. Klubejeren råbte af en vagt. Spurgte hvorfor de ikke havde "fixet" hackeren endnu. Jackpot! Jensen noterede adressen, de nævnte. Kendte stedet. Et pakhusområde.
Eidos Montréals kontor, Canada, maj 2010
Til spørgsmålet om, hvorfor de valgte at lave en prequel til Deus Ex i stedet for en decideret efterfølger, svarer narrative designer Mary De Marle at føltes som den mest interessante tidsperiode at arbejde i. Teamet har taget udgangspunkt i en tidligere skrevet bibel for spilserien, og tidslinjen heri sætter året 2027 som det år, hvor cybernetiske proteser og forstærkninger blev et varmt verdensspørgsmål. Det giver historien mulighed for at virke mere troværdig og nærliggende, end hvis den foregik 100 år fremme i tiden. Hun nævner aktuelle eksempler som vores tids "augmentationer", og hvordan konflikterne allerede ses i for eksempel de Paralympiske Lege, hvor proteser er begyndt at blive set som snyd.
"Spillet foregår i en tid, hvor menneskeheden bryder forholdet til deres egen evolution, og begynder at forme den selv. Darwin er den nye Jesus, og uendelige pengemængder er indblandet i problemstillingen. Det er en støbeske for konflikter".
Når teamet taler om Deus Ex: Human Revolution, belyser de ikke selve gameplayet lige så meget, som de taler sig om historien og spillets visuelle stil. Eftersom alt stadig er meget "tys-tys" og hemmeligt omkring historien i spillet, får jeg ikke noget videre indtryk af den. Det er cyberpunk, så langt er jeg med. Hvad angår den visuelle del af spillet, vil jeg derimod give et stående bifald. Deus Ex: Human Revolution ser helt fantastisk ud.
Konflikten mellem menneske og teknik kan nemlig skimtes i hele den kunstneriske form, som Eidos har givet spillet. Renæssancens jordnære guldfarver er blandet med William Gibsons Neo-Noir-sorte. Det giver hele spillet et udseende ulig noget andet jeg hidtil har set. Forestil dig filmen The Fountain cyborgs, og du har en ide om, hvordan det ser ud. Det er raffineret og smagfuldt, samtidigt med at det er stærkt og dragende. Kort sagt har jeg allerede nu lyst til at tapetsere min stue med screenshots fra spillet.
Og selv om udviklerne ikke selv kommer ind på det, så er den visuelle stil også en fin allegori over hele spillet. Renæssancen var et opbrud for kulturen og kunsten. Det var overgangen mellem middelalderen og den moderne tid.l Det føles som en naturlig spejling, da Human Revolution udspiller sig i en lignende brydningstid mellem menneske og maskine. Den anden renæssance, om man vil.
Heng Shas industriområde, 2027
Adam Jensen var fremme. Skiltet fortalte at bygningen tilhørte en tøjforretning. Mængden af bevæbnede vagter, der patruljerede området, sagde noget andet. Adam havde medbragt en automatriffel som livsforsikring. Uden for hegnet lod han sine cybernetiske arme gøre arbejdet. Rev hegnet i stykker som var det en prostituerets nylonstrømper. Han krøb sig vej mellem kasserne i gården. Gled mod vagtstationen.
Området var stort. Kameraer overalt. Luften var lummer, selvom han var udendørs. Den bestod af store dele svovl, medmindre hans instrumenter løj for ham. Det gjorde de aldrig. Fremme ved vagtstationen. Åbnede et vindue. Klatrede ind. Indenfor. Typisk vagtrum. Rodet omklædningsrum, våbenskab, kaffeautomat, og dét han ledte efter: kontrolpanelet til sikkerhedssystemet. En søvnig vagt sad og så på et dusin skærme ved panelet. Adam Jensen sneg sig ind på ham med fjerlette trin. Vagten var død, inden han havde fattet hvad der foregik. Knivbladet, som Adam havde foldet ud af sin arm, var i legeret stål, en meter langt. Kniven var gået igennem stoleryggen, knækket vagtens rygrad og boret sig ind i skrivebordet på den anden side. Et rent snit. Kontrolpanelet var uskadt. Adam hackede det.
Han brød ind i sikkerhedssystemet, overskrev filer, slog alarmer fra, satte kameraerne til at loope de seneste fem sekunder. Området var nu uskadeliggjort, bortset fra vagterne. Med kameraerne ude af funktion, kunne han nu gå på jagt. Containerne var hans jungle. Vagterne hans bytte. Første vagt blev naglet mod væggen. To andre hoppede han ned på fra en afsats, Batman-style. Lod knivene gå ud fra albuerne denne gang, og maksimerede styrken. Jensens sensorer spillede over området. Så hjerteslag fra den anden side af en væg. Stillede sig ind til væggen. Beregnede afstanden. Lagde an og slog næven direkte gennem væggen, og vagtens hoved på den anden side. Kysten klar.
Adam gik mod hovedbygningen. Hjertesensoren viste tegn på folk indenfor. Han droppede at gå direkte ind i lokalet. Sensorene viste at der var yderligere fire folk derinde. Klatrede op på taget i stedet. Fandt et ovenlys. Så vagterne stå i ring dernede. Gjorde entré. Vagterne var helt fortabte. Fattede ikke hvad der skete. Han slog ned midt i mellem dem. De cybernetiske implantater på hans krop stod med lugerne vidt åbne. Snurrede rundt som en danser, og lod mikrobomberne fra lugerne gøre kort proces. Ekkoet fra eksplosionerne rungede i lokalet. Vagterne lå som fire kludedukker på gulvet. Adam Jensen gik i retning af lagerhallens kontor. Stoppede op. Hørte lyden af en helikopter. Pis.
En metalliske kube faldt ned gennem taget. Glasstykker regnede som sne. Kuben målte måske fem gange fem meter. Den foldede sig ud. Øjeblikket senere stod en firbenet tank foran ham. Adam Jensen afsikrede automatriflen. Lyttede til tankens maskingeværer, der snurrede op. Som et musisk crescendo. Han bød op til dans.
Eidos Montréals kontor, Canada, maj 2010
Af en stortitel at være, så løber Deus Ex: Human Revolution mange risici. Spillet tager bevidst afstand fra sit oprindelsespunkt, såvel som mange af spilverdenens mest indgroede områder. Der er et tydeligt drive hos Eidos til at prøve nye ideer og føre serien videre.
Til spørgsmålet om hvorvidt kerneholdet mener, at spil er blevet for bekvemme, svarer samtlige at "det kan godt virke sådan". Der er ikke længere så meget plads til udfordrende produkter, siger de. I al fald ikke blandt de store titler. Derfor føles projektet Human Revolution ekstra nervøst for dem, eftersom spillets publikum måske ikke ved, at de faktisk er spillets publikum. På godt og ondt har holdet valgt ikke at gøre tingene lette for sig selv. Forhåbentligt kan de høste udbyttet, når spillet udkommer.
Alle Deus Ex-fanboys og PC-purister kan altså godt vente lidt endnu med at starte motorsavene. I stedet kan de tage en dyb indånding og se frem til et ambitiøst projekt, der både ser fremad, samtidigt med at det har stærke rødder i det første Deus Ex. Nostalgi er en sygdom, og forhåbentligt kan Human Revolution blive den kur, vi alle har brug for. For både i virkeligheden såvel som i Deus Ex' verden, så er det en ny tidsalder. Det bliver spændende at se, hvor den fører os hen.