Dansk
Gamereactor
artikler
Borderlands 4

Vi taler med folkene bag Borderlands 4

Vi tog en snak med Gearbox om den længe ventede looter shooter, der lander til september.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Borderlands 4 udkommer om mindre end tre måneder, og vi fik mulighed for at spille over to timer af det og prøve den nye åbne - undskyld, "!sammenhængende" - verden samt hvordan de nye bevægelsesmekanikker påvirker gameplay og bosskampe.

Senere fik vi fornøjelsen af at sætte os ned med Chris Brock, executive producer, og Taylor Clark, senior writer, som fortalte os mere om spillets innovationer, hvorfor de mener, det er en større udvikling end Borderlands 3, og hvordan de har finjusteret både historiefortællingen og humoren i dette kapitel...

Gamereactor: Har Borderlands 4 haft den længste udviklingsperiode i serien?


Chris Brock: Det afhænger af, hvad du mener med "udviklingsstart". Vi begynder typisk at tale om, hvad vi vil gøre med det næste spil, før det aktuelle spil er færdigt. Vi begynder at holde tidlige møder, og så går vi i pre-produktion. Det var omkring 2020, efter Borderlands 3. Og der har været ret intensiv produktion i omkring tre år. Det afhænger af din definition. Borderlands 3 var også tæt på. Cirka fem års udvikling.

GR: Var der noget i Borderlands 4, I ikke kunne have gjort på PS4 eller tidligere konsoller?


CB: Jeg tror ikke, den verden vi har skabt, ville have fungeret. Den sømløse verden. Vi begyndte at lave et spil med open world-elementer, men vi ville ikke lave en fuld open world. Vi ville ikke nødvendigvis gøre alt det, som open world-spil gør. Vi ville tage de ting, vi godt kunne lide ved open world-genren.

GR: Så I vil ikke kalde det open world? Foretrækker I andre betegnelser?


CB: Nej, jeg kan ikke lide det. Jeg foretrækker betegnelsen "sømløs". Det vigtige er, at du ikke er låst inde. Du kan starte fra Fadefields og rejse hele vejen til bjergene, og tilbage til andre områder, vi endnu ikke har talt om, uden reelle forhindringer.

Borderlands 4
Dette er en annonce:

Taylor Clark: For mig handler forskellen om, at vi ikke ville have den "bagage", som følger med begrebet open world - som crafting, f.eks. Alt i Borderlands 4, eller i hvert fald langt det meste du interagerer med, er specialdesignet og i høj grad historiebåret indhold. Hvorfor bliver jeg ved med at bruge ordet "indhold"? (griner) Men det er hovedsageligt det, du spiller. Ikke ting, der bare er der for at holde dig fanget i verdenen.

Dette er en annonce:

GR: Så selvom spillet giver spilleren mere frihed til at udforske, vil det stadig være historiecentreret?


TC: Vi har flere missioner end nogensinde, de er mere varierede end nogensinde, og med flere forskellige toner end nogensinde. Men magien i Borderlands er, at alle spiller det forskelligt. For nogle handler det om hovedhistorien, og så stopper de der. Andre vil gennemføre alt, og for andre begynder spillet først for alvor i endgame. Så der er mange måder at engagere sig på.

Borderlands 4
Borderlands 4

GR: Selvom historien trækker på tidligere Borderlands-spil, kan nye spillere så begynde med Borderlands 4?


TC: Ja, begge dele faktisk. Det starter ikke helt forfra og efterlader ikke serien bag sig. I slutningen af Borderlands 3 ser vi Lilith teleportere månen Elpis væk og ofre sig selv - det hele forsvinder. Spørgsmålet i slutningen af Borderlands 3 var, hvad der skete med hende. I Borderlands 4, i den første trailer vi udgav, begynder vi at få svar på det spørgsmål. Månen styrter igennem Kairos' slør - den barriere, der holder folk inde og skjuler Kairos for resten af universet.

Planeten er ny, og alle - fra Vault Hunters til vores tilbagevendende karakterer - oplever Kairos for første gang. Så vi lærer det hele sammen. Derfor er det et godt sted for nye spillere at starte. Man behøver ikke vide noget for at forstå Kairos og hvad der sker, men dem, der har fulgt historien og hvad der skete med månen og Lilith, vil få en dybere oplevelse med det lag ovenpå.

GR: Spillet udkommer på Switch 2. Var det nemmere at udvikle til Switch 2 end til Switch 1?


CB: Ja, ja. Switch 2 har været en lettere platform at udvikle til end Switch 1. Det er ikke fordi Switch 1 var ekstremt svær at arbejde med, men Switch 2 minder mere om det, vi er vant til at udvikle til. Jeg vil lade det blive ved det.

GR: Er det på niveau med PS5 og Xbox Series X, eller mere midt imellem?


CB: Det er svært at sige med sikkerhed. Den er kraftfuld nok til at køre Borderlands 4 og få det til at se godt ud. Jeg kan ikke give flere detaljer.

Borderlands 4

GR: Tidligere spil i serien er blevet kritiseret for ikke at innovere nok. Har I gjort noget anderledes i Borderlands 4 som svar på det?


CB: Det er et godt spørgsmål. Der gik omkring syv år mellem Borderlands 2 og Borderlands 3. Vi havde været væk længe. Så da vi vendte tilbage, ville vi sikre os, at det føltes velkendt. Når folk siger, "det føles som mere Borderlands", ja, det var meningen. Vi ville lave mere Borderlands. Vi ville udvikle det, men ikke ændre det så meget, at det ikke føltes genkendeligt.

Borderlands 4

Men fra Borderlands 3 til Borderlands 4 fokuserede vi blandt andet på bevægelse og udforskning. Og det har ført til, at serien har udviklet sig mere mellem 3 og 4, end den gjorde mellem 2 og 3 - helt sikkert.

GR: Der er fire nye spilbare karakterer. Hvem er jeres favorit - historiefortællingsmæssigt og gameplaymæssigt?


TC: Det er som at vælge sit yndlingsbarn. Normalt, når man skriver for en gruppe karakterer, har man en favorit og en man ikke bryder sig så meget om. Men det var ikke tilfældet her - og det tror jeg heller ikke for resten af historieteamet.

Vi nyder at skrive for dem alle, vi elsker deres stemmer og føler os tæt forbundet med dem. Så for mig handler det om, hvem jeg selv vil spille som.

CB: Jeg vil ikke sige favorit, men i hvert Borderlands-spil er der én karakter, jeg forsøger at spille mindst muligt under udviklingen. Så jeg kan få en frisk oplevelse, når spillet er færdigt. Denne gang er det Harlowe the Gravitar. Jeg sagde: Jeg vil spille hende så lidt som muligt - uden at være uansvarlig. Og når spillet udkommer, spiller jeg hjemme som Harlowe. Så jeg siger Harlowe.

TC: Jeg står mellem Harlowe og Amon. De er meget forskellige personer med meget forskellige spillestile.

CB: Vex er fantastisk. Når vi laver et spil, starter vi altid med én Vault Hunter. Og Vex var den første, vi lavede. Så vi har spillet meget som Vex indtil nu.

Borderlands 4

GR: I siger, at I vil have humoren til at være lidt anderledes, mere tør og jordnær. Er det som svar på tidligere feedback, eller for at gøre serien mere moden?


TC: Ja, helt klart. Det kommer fra flere steder. Vi lytter til feedback og tager det seriøst. Folk har tit rigtig gode pointer, og det ville være skørt ikke at tage det til os. Men samtidig er det vigtigste for os at finde en tone, der passer til den verden og historie, vi bygger.

På Pandora, som en slags Wild West, gav den mere skøre, vilde humor mening. Alt forsøgte at slå dig ihjel, og korporationerne skar halsen over på hinanden. Og Handsome Jack råbte hele tiden fornærmelser ad dig. Den lidt grovere tone passede ind.

Men på en totalitær, diktatorisk planet, styret med jernnæve, giver det mindre mening. Det ville ikke passe at komme med vittigheder som en T-shirt-kanon midt i en dybt undertrykkende verden. Vi ville stadig have humor - det er ikke Borderlands uden humor - men vi ville finde den i verdenen og mellem karaktererne, ikke hente den udefra fra popkultur eller lignende.

Gå ikke glip af vores fulde preview af Borderlands 4 her, inden spillets udgivelse den 12. september 2025.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold