Uddag af dette interview blev første gang bragt i Gamereactor nr. 112, men nu kan du læse det i fuld længde her på siden. Interviewet blev lavet før Dead Rising 2 udkom. Siden da har Keiji Inafune forladt Capcom.
Gamereactor: Dead Rising 2 er færdigt. Hvordan føles det, og er du tilfreds med resultatet?
Keiji Inafune: Det føles rigtig godt at være færdig med spillet. Jeg er meget tilfreds, selvom spil efter min mening aldrig kan blive 100 procent færdige. Efter at have arbejdet med Blue Castle Games og brugt deres kundskaber tror jeg at det vestlige marked vil synes rigtig godt om spillet.
Casinoer er et udmærket miljø til zombie-spil, om ikke andet så fordi gamblere selv minder meget om zombier. Hvordan researchede I casino-miljøerne inden udviklingen af Dead Rising 2?
Personligt tog jeg flere gange til Las Vegas for at fange den rigtige stemning. Mange fra det canadiske hold havde aldrig besøgt et rigtig stort casino, så vi sendte dem til Reno for at lave research. Og det var vigtigt at fange alle detaljerne fra et casino, ikke kun spillemaskinerne og al hazardspillet. Også mere voksne indslag som alkohol og strippere var nødvendige for at gøre oplevelsen mere troværdig. Vi ville ikke gøre noget halvhjertet.
Dead Rising 2 er både et voldsomt og komisk spil. Hvad ønsker du at vi skal føle, når vi spiller - underholdte eller skræmte?
Vi benytter ikke humor til at tage broden af volden, hvilket man ellers kunne tro. Latter og rædsel ligger meget tæt på hinanden. Vores zombier er ikke så uhyggelige fra starten, men gennem sort humor bliver de mere væmmelige, på en underlig og omvendt måde.
Hvad er den største forbedring i Dead Rising 2 sammenlignet med forgængeren?
Vi ville ikke lave nogen drastiske ændringer i forhold til det første spil. Det første var et nyt koncept, der ikke var synderligt finpudset da vi udgav det. Denne gang ville vi lave en bedre version af originalen, og arbejde tæt sammen med en vestlig udvikler, der kunne lære "Capcom-metoden". Alt skulle være større: større baner, flere våben og så videre.
Zombier fra andre spil og film, har du nogen favoritter der?
Jeg kunne rigtig godt lide Left 4 Dead og dets efterfølger. Men deres zombier løber, og det strider lidt i mod hvad jeg synes zombier skal være. Jeg er stor fan af George Romeros film, som du sikkert ved. Senest så jeg Survival of the Dead, der måske ikke er den bedste film, men jeg synes zombierne blev portrætteret rigtig godt.
Og så har du jo lavet din egen film, Zombrex: Dead Rising Sun. Hvordan fik du den ide?
Jeg ville lave noget der var baseret på Dead Rising-verdenen og konstruerede et scenarie ud fra det. Det var rigtig sjovt. Jeg startede min karriere med at lave Mega Man, der mere eller er et børnespil, og nu laver jeg film baseret på Dead Rising - så jeg er altid sulten efter nye udfordringer.
Hvorfor fungerer zombier så godt i spil, tror du?
De gør shootergenren sjov, ganske enkelt. Genren har et ret fast spilsystem, og der er ikke megen variation. Det eneste der ændrer sig er det, man skyder på - mennesker, rumvæsener eller monstre. Zombier er en lidt anderledes fjende, de falder ikke ind under én af de tre kategorier. De er langsomme, de tænker ikke selv, og man får en særlig tilfredsstillelse af at skyde dem. Folk er stressede, og det er på en måde afslappede at skyde zombier. Derfor har vi et zombie-boom i form af spil og film i dag, tror jeg.
Hvis du selv har haft en hård dag, kobler du så af med at skyde zombier?
Svært spørgsmål, eftersom jeg selv har arbejdet med Dead Rising forbinder jeg det med arbejde og selvkritik, så lige præcis dét spil bliver det svært at koble af med (griner). Men et spil som Left 4 Dead fungerer, bortset fra at det går så stærkt at jeg blev enormt stresset i starten. Men skydespil er en god måde at slappe af på.
Hvordan kom I på ideen om at kombinere våben i Dead Rising 2?
Som du ved er det sjoveste i Dead Rising at udforske hvilke genstande man kan bruge til at dræbe zombier med.Men der er en grænse for hvor mange man kan finde, og derfor var der behov for konceptet med at kombinere våben. Blue Castle fandt på utrolig mange gale og fjollede våbenkombinationer. Havde vi haft mere tid kunne vi have skabt våben ud i det uendelige.
Hvilket våben har du grinet mest af?
Det er et svært spørgsmål. Der er mange genstande som man i starten ikke helt forstår hvordan skal bruges mod zombierne. Fyrværkeriet er for eksempel sjovt, da man ikke fra starten forstår at de skal havne i en zombie-mund.
Der er ingen checkpoints eller automatisk gemmefunktion i Dead Rising 2. Overvejede i nogensinde at lave det?
Vi kunne have haft checkpoints, men vi havde en diskussion om hvad der er kernen af Dead Rising sammen med holdet, specielt med hensyn til gemme-systemet. Spillet skal være som en simulation af virkeligheden, som hverdag næsten. Så hvis du får 72 timer til at slippe ud af en ekstrem situation, så må du handle på en bestemt måde. I virkeligheden er man nødt til at gå på toilettet et par gange om dagen. Selvom du gemmer dig i et skab, skal du på et eller andet tidspunkt på toilettet. Vi ville ikke stikke halen mellem benene og gå væk fra løsningen med gemme-stationerne. Faktisk mener vi ikke at checkpoints ville gøre spillet bedre.
Hvordan ser fremtiden ud, kan vi forvente et Dead Rising 3 en dag?
Vi må se hvordan det går med Dead Rising 2, inden vi kan begynde at tænke på en 3'er. Jeg pønser også på andre projekter lige nu, og tænker over hvordan jeg skal bruge min tid. Men DLC er vi allerede i gang med, og vi håber at det kommer til at underholde!