Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Virkeligheden gennem VR-briller: Vi besøger Bolverk Games

Bolverk Games har Virtual Reality i deres DNA. Og det på trods af, at studiet ikke længere beskæftiger sig udelukkende med titler til den banebrydende platform.
Jakob Hansen 8 januar 2022

De hæsblæsende hop i platformspillet Glyph giver ofte et sig i maven - selv uden VR.

Det er koldt, mørkt og vådt, da jeg midt i november lægger vejen forbi Bolverk Games' kontor i Valby. En af de dage, hvor man mest af alt har lyst til at forsvinde bort i en anden verden, et helt andet univers.

Og måske var det samme fornemmelse, der i sin tid førte til skabelsen af Danmarks førende VR-studie? Indenfor i varmen fortæller Bo Bennekov, medstifter af og direktør for Bolverk Games, at han sammen med sine venner Jens og Lasse for en del år tilbage havde lagt mere end 2-års arbejde i et IT-projekt, som ikke rigtigt ville sælge. På det tidspunkt, i begyndelsen af 2015, får Lasse adgang til en prototype af det kommende Oculus Rift VR-headset og lægger dermed, uden at vide det, fundamentet for Bolverk Games.

"Vi tager den her brille på - på det tidspunkt var der kun sådan et statisk skrivebord med en skrivebordslampe, hvor man kunne kigge rundt omkring - og det var bare sådan et øjeblik, hvor jeg tænkte, 'okay det der, det bliver for vildt,'" mindes Bo Benneskov. "Hvis man kan købe sådan en brille for ingen penge og blive transporteret ind i en anden verden, så vil jeg gerne være en del af det."

De kommende forretningspartnere, der på dette tidspunkt alle har ansættelser andre steder i IT-branchen, sætter sig for at lave et spil til lanceringen af Oculus Rift i deres fritid. Kittypocalypse hedder projektet, som ender med at blive et tower defense-spil, hvor du skal forsøge at forsvare din planet fra horder af invaderende rumvæsner, snedigt udklædt som nuttede kattekillinger.

Sådan ser projektet dog ikke ud efter cirka et halvt års udvikling. Her er der endnu blot tale om en passiv oplevelse, hvor "spilleren" gennem brillerne kan betragte de travle katte og en kavalkade af eksplosioner - men så heller ikke mere end det. Alligevel fanger en YouTube-video af projektet interessen fra det århusianske investeringsselskab Capnova, der på dette tidspunkt leder efter en VR-startup at sprøjte kapital i. Valget falder i sidste ende på udviklerne af Kittypocalypse, der nu bliver til Bolverk Games og ansætter sine første medarbejdere. Det kniber dog stadig en smule med den fysiske plads.

"På det tidspunkt var vi seks mand i en almindelig stue. Vi havde et rundt bord i midten og tre skriveborde ude i siderne. Vi måtte derfor lave sådan en koordineret ben-øvelse omkring det runde bord: 'Jeg vil gerne strække mit venstre ben nu. Er I klar? 3, 2, 1!' Så kunne vi arbejde tre om et spisebord i almindelig størrelse," fortæller Bo Benneskov, der også kan berette om et par knubs undervejs, når VR-funktionerne skulle testes i de begrænsede omgivelser.

Siden da bliver der plads til større armbevægelser - både fysisk og metaforisk - da Bolverk Games rykker i nye lokaler, først i den indre by, og nu på kontoret i Valby. Den gradvise udvidelse sker oven på den endelige lancering af Kittypocalypse i august 2016.

Kittypocalypse kombinerer tower defense, VR og nuttede katte med skumle hensigter.

Virtual Reality er på dette tidspunkt endnu en ret ny teknologi inden for spilbranchen, og måske derfor er de fleste udvikleres første skridt ind i den virtuelle verden en kende tøvende. Som oftest er der tale om konverteringer af eksisterende spil - det gælder eksempelvis The Elder Scrolls V: Skyrim VR og Batman: Arkham VR - eller mindre projekter baseret på veletablerede og ikke mindst kompatible genrer som FPS og puzzle-spil.

Bolverks første udgivelser - der udover Kittypocalypse tæller skydespillet Dick Wilde (2017) og dets efterfølger Dick Wilde II (2019) - er heller ikke ligefrem epokegørende, men med platformspillet Glyph forsøger man for første gang at skubbe til formatets grænser. Spildesigner på projektet, Jesper Brun Halfter, forklarer om projektets opståen: "Stort set alle VR-oplevelser i øjeblikket er jo i første person. Det er ligesom det, der er magien; du tager brillerne på, og så er du inde i en anden verden. Kunne man gøre det samme, men hvor man styrer en karakter i tredjepersonsperspektiv ligesom i Super Mario 64? Og uden at man bliver dårlig af det? For typisk, hvis du bare er øjne, der flyver i luften og følger noget andet, så kan det godt føles ubehageligt."

Glyph starter livet som en simpel prototype, hvor man følger en rullende kugle gennem et justerbart kamera. Tredjepersonsperspektivet fungerer overraskende godt og giver heldigvis ikke hovedpine. Men ikke nok med det, så viser den lille demo sig også at være overraskende underholdende. "Hver gang jeg kiggede over skulderen på folk herinde, så skulle de liiige prøve en bane i Glyph, som nogle havde lavet med venstre hånd hen over natten. Eller så skulle de liiige prøve, at Glyph nu havde fået tilføjet double jump," fortæller Bo Benneskov. "Så på et tidspunkt blev vi nødt til at sige: 'Det er simpelthen for sjovt det her, det er for vanedannende. Studiet kan godt lide at spille det, så kan andre folk nok også.'"

Det er altså giganternes kamp, vi er vidne til, når Facebook vil skabe The Metaverse og poster hundrede-millionvis af dollars i udviklingen af VR-teknologi, der ikke kommer til salg før om fem eller ti år.

Studiet indleder derfor en fuld produktion af spillet. Den lille kugle forvandles til en charmerende skarabæ, den abstrakte baggrund skiftes ud med en fortryllende ørken, og der tilføjes niveauer og mekanikker. Glyph udkommer i 2019 og får positiv respons for sin intuitive kontrol og udfordrende niveauer. Særligt markerer spillet sig dog med sine lange, hæsblæsende spring, hvor man svæver over lange distancer, inden man forhåbentligt rammer en platform i den anden ende af niveauet. Kort efter lanceringen forsøger Bolverk Games sig med et tilsvarende vovestykke. Man beslutter nemlig at konvertere spillet til ikke-VR-platforme.

Valget falder på PC og Nintendo Switch. Men med nye platforme kommer også nye udfordringer. Uden VR-briller føles spillet ikke længere føles helt så unikt, og det skal nu også konkurrere med genrens helt store drenge - Crash, Sonic og Mario. Glyph får derfor en større overhaling, og udviklerne tilføjer en række nye elementer såsom ekstra niveauer, en mere udførlig historie og en udfordrende boss, der bliver sidste punktum for den nu noget mere udførlige oplevelse. "I princippet er der tale om et helt nyt spil. Det er ikke Glyph VR længere," forklarer Bo Benneskov.

Det nuværende kontor i Valby. På væggen ses artwork fra skydespillet Dick Wilde.

At Bolverk vælger at konvertere Glyph til ikke-VR, skyldes primært en tro på spillets kvaliteter og et ønske om at udvide spillets univers. Men det bunder selvfølgelig også i håbet om at kunne nå et bredere publikum og dermed øge spillets indtjening. Virtual Reality markedet er nemlig ingen guldmine - i hvert fald ikke endnu.

"Der er mange, der havde en forventning om, at VR ville være sådan en skyrocketing teknologi som blev populært overnight," fortæller Bo Benneskov, da jeg spørger ind til de kommercielle aspekter. "Og det var det ikke, selvom det måske virkede sådan på overskrifter og mængden af nyhedshistorier tilbage i 2016."

Det år udkom Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR. Hypen var massiv, ja, det lød nærmest som om, at VR-bølgen ville udvikle sig til tsunami, der skyllede hen over det eksisterende gaming-landskab og forandrede det for altid. Spildesigner Jesper Brun Halfter husker også overskrifterne: "Det blev opsat som det nye mobile, det ville overtage andre markeder. Normal PC-gaming, det ville være fortid. Det var sådan nogle overskrifter, der kom. Men det skete jo aldrig rigtigt."

Alligevel er studiet mere end fortrøstningsfulde omkring teknologien. "VR har en meget stabil vækst selv i dag. Det ser man ikke rigtigt på nyhedskanalerne længere, men der er alene af Oculus Quest 2 solgt estimeret 10 millioner eksemplarer, hvilket er et signifikant marked, selv sammenlignet med konsolmarkedet," forklarer Bo Benneskov.

Vi går ikke væk fra VR, men jeg tror vi har lært, at vi er et spilstudie og ikke et VR-studie.

En nylig rapport fra analysefirmaet Mordor Intelligence estimerer, at hvor der i 2020 blev solgt 13,48 millioner VR-enheder globalt, så vil det tal stige til 112,62 millioner i 2026, i takt med at investeringerne øges, teknologien udvikles og priserne falder. I den forbindelse er det værd at huske på, at VR ikke kun relaterer til gaming. Tiden under Covid-19 har enten skabt eller afdækket et behov for alternative sociale rum, der ikke nødvendigvis er fysiske, og samtidigt har teknologien et uddannelsesmæssigt potentiale, som endnu kun er udnyttet i begrænset grad. Bolverk har selv et søsterselskab, der laver simulationsprogrammer til flyindustrien, så kabinepersonalet eksempelvis kan øve nødprotokoler uden at plaske et fly ned i Atlanterhavet. Og er disse argumenter ikke overbevisende, kan man jo altid følge pengene.

"Det som man kan føle interessen mest på, det er jo, der hvor kapitalen flyder hen, den store kapital. Det er altså giganternes kamp, vi er vidne til, når Facebook vil skabe The Metaverse og poster hundrede-millionvis af dollars i udviklingen af VR-teknologi, der ikke kommer til salg før om fem eller ti år. Så det er the long game," fortæller Bo Benneskov, der også forudser, at når Apple inden længe træder ind på scenen (som alle rygterne går på), vil markedet for alvor tage fart, som man så det med smartphones.

Bolverk har altså ikke lagt VR-brillerne på hylden. Men de har udvidet deres horisonter, så de også omfatter andre markeder. Tidligere på året udviklede de sågar et spil til de såkaldte voice assistants, der udelukkende styres med stemmen. "Vi elsker at lave VR, vi elsker den branche, den immersion man kan give spilleren, og det kommer vi ikke til at gå væk fra," fortæller Bo Benneskov. "Så nej, vi går ikke væk fra VR, men jeg tror vi har lært, at vi er et spilstudie og ikke et VR-studie."

Den beskrivelse passer meget godt på studiets to nuværende projekter, der snart skal pitches til udviklere.

Genotype er et actionpræget VR-spil, hvor du spiller som en ingeniør, der skal deltage i et projekt på en stor forskningsstation. Dit virkelige formål er dog at agere industrispion og stjæle research-projektet. Men da dette - en kraftfuld 3D printer, der kan printe biologisk liv - slår fejl og forvandler stationen til et blodigt inferno, får du en ny mission: at overleve. Her gælder alle knep, også dem som nok frarådes af Etisk Råd. Ved putte DNA i printeren kan du skabe et dyr og derefter justere dets type ved at kombinere det med et serum. Resultatet kan eksempelvis blive en decoy bille eller en mind control wasp. "Alt hvad du har af våben og redskaber, det er levende ting, som du printer med den her teknologi," forklarer Jesper Brun Halfter, inden Bo Benneskov supplerer: "Og som du også kan forbedre din egen krop med. Du kan sætte billen fast på din arm, så du kan klippe i metal. Eller du kan printe en blæksprutte, du kan sætte på hovedet, og så kan du gå igennem giftig gas, fordi den kan filtrere luften."

Det er dog ikke Genotype, som studiet arbejder på denne dag i november, hvor jeg har lagt vejen forbi. Deres andet projekt The Janitor (som ikke er i VR) foregår ligeledes på en rumstation, og spillets level designer giver mig på skærmen en guidet tur gennem de grå og dystre korridorer. Stationen er hierarkisk inddelt, og efter lidt tid kommer vi til officerstabens områder, hvor designet mere minder om et luksuriøst krydstogtskib. Karaktererne på stationen er dog alle identiske; hvide silhuetter med relativt store ansigter og lange legemer. Jeg spørger, om det betyder, at stilen kommer til at blive tegnefilmsagtig eller karikeret som for eksempel i indie-spillet We Happy Few. "Nej, nej," forsikrer level designeren, "det er netop for at vise, at der blot er tale om en placeholder."

Reklame for Switch-versionen af Glyph på Manhatten.

Bolverk har efterhånden god erfaring med at pitche deres projekter og har undervejs lært et par tricks. "Det er vigtigt, at potentielle udgivere ikke tror, det er færdige værker, og man så skal til at forklare, hvorfor karaktermodellerne ser så udetaljerede ud. Det er meget bedre, hvis de ligesom dig spørger: 'Hvordan skal karaktererne se ud i det endelige spil?' Og vi så derefter kan vise vores skitser," forklarer Bo Benneskov, og leder mig hen til en anden skærm, hvor spillets grafiske designer, Anders Bruhn Pedersen, arbejder med koncepttegninger. Her viser han, hvordan at spillets vagter er gået fra at ligne de ofte karikerede nazister til at være baseret på britisk koloniale tropper.

Det passede nemlig bedre til spillets tone, som er alvorlig, men samtidig en smule komisk. Du spiller nemlig som en ydmyg pedel, der ad omveje erfarer, at stationen vil blive sprunget i luften om 14 dage. Du kan nu forsøge at overbevise officererne om faren, stjæle adgang til en rumkapsel eller måske lede en folkelig opstand. Valget er dit.

"Hele tanken er at have den her station som et netværk af systemer, du kan interagere med. Du kan for eksempel lære en vagts rutine, så du ved, hvornår du kan stjæle en genstand, og hvor du efterfølgende kan gemme den. Det er alt sammen systemer, du kan manipulere, for at få en eller anden masterplan til at gå op. Helst inden de 14 dage går, så du kan komme væk derfra," forklarer Jesper Brun Halfter, der i dag sidder og programmerer en vagts bevægelser.

På den måde bygger The Janitor (selvom det ikke er VR) videre på studiestifternes første oplevelse med den innovative platform: fornemmelsen af, at blive suget ind i en anden verden, der hverken står eller falder med spilleren. Forskellen er nu, at man ikke længere er en passiv observatør. Spilleren kan rent faktisk interagere med spillets mange separate mekanikker. I hvert fald i teorien, da spillet endnu blot er i konceptfasen. Først senere på året, vil Bolverk Games vide med sikkerhed hvorvidt projekterne bliver sat i produktion. Men at erfaringerne med VR, er dybt integreret i studiets DNA, kan man vist ikke længere være i tvivl om.

Fuld profil 3.949 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.