Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Viva la revolution

Spilbranchen har de sidste par år nydt umådelig succes, der har gjort den konkurrencedygtig med film- såvel som musikbranchen.
Jesper Nielsen 25 februar 2004

Spilbranchen har de sidste par år nydt umådelig succes, der har gjort den konkurrencedygtig med film- såvel som musikbranchen. Dette har ligeledes medført en enorm fremgang i de såkaldte "casual gamers", der blot spiller fra tid til anden og ikke skænker spillene nogen særlig tanke. Dette marked er i dag det klart største, og vi oplever derfor en stigende trend af spil, der lever på samme formular om og om igen - vi ser en pop-genre bryde frem.

Giganten Electronic Arts er frontfiguren bag denne nye trend, hvilket især var tydeligt i år, hvor der ikke var én uge uden 3-4 af deres spil på salgslistens top 10. Trods deres store succes blandt mainstream gamere, møder de imidlertid stor modstand fra en skare af hardcore gamers, der mener de blot hæmmer muligheden for kreativitet i spil, og at de er til direkte skade for branchen.

Electronic Arts taktik er dog ufattelig logisk og optimal; du leverer et spil, der er garanteret kvalitet, fordi du genbruger en velkendt design-formular med minimale ændringer samt forbedringer over sidste års version. Allerede i deres seneste James Bond spil ser vi, hvordan EA blander komponenter fra flere af deres succesfulde spil og samler det bag et velkendt franchise. En kombination, der har større chance for succes end Britney Spears seneste album.

Jeg kan personligt fuldt ud acceptere en sådan strategi (selvom jeg nok aldrig ville købe spillene), men det er mere strategiens konsekvenser, der får mig til at koge over. Spilbranchen har nemlig vist sig ikke at være stor nok til alle. Hvis man ikke følger i EA’s fodspor og derimod prøver at eksperimentere med nye, risikofyldte idéer, så drejer man nøglen om før man overhovedet har pakket kontormøblerne ud. Faktisk måtte et rekordstort antal udviklere lukke i 2003.

Det er jo netop nytænkning, der har båret branchen til dens position i dag og gjort, at vi stadig synes det er spændende at sidde med vores joypads og engagere os fanatisk i et spil en kedelig regnvejrsdag. Det er jo også i sidste ende nytænkning, der skaber klassikerne - de spil, som igen giver branchen mere opmærksomhed.

Derfor er det trist, at Electronic Arts og mange af de andre giganter allerede i dag fungerer som en stopklods for de firmaer, der ønsker at udforske nye områder i spildesign. Selvom et lille firma faktisk går ud og skaber en mindre sensation, sælger de måske kun to kopier - simpelthen fordi, de ikke har råd til at gøre opmærksom på deres spil!

Det er derfor min fulde overbevisning, at det første skridt væk fra en alt for dominerende pop-genre ligger hos EA. Med deres enorme indtægter føler jeg, at de er direkte tvunget til at satse penge på nytænkning - selvom det indebærer en vis risiko! De skal som branchens frontfigur statuere et eksempel og bære hele branchen videre. Det er et ansvar, som de har, og som de bliver nødt til at tage.

Spilbranchen er åbenbart inde i en fase, hvor den skal modnes og finde sin plads i underholdningsindustrien. Vi ser stadigvæk tendenser til direkte at kopiere film eller deres form, men derved glemmer man nemlig spillets helt store fordel: interaktivitet. Det er en branche, der er usikker og meget skrøbelig, og som skal passe på ikke at glemme spillets kunsteneriske essens til fordel for det rent økonomiske. Electronic Arts er allerede i dag tæt på overskride med deres gentagne lukninger af legendariske udviklere som Westwood, Maxis og Bullfrog på baggrund af finansielle motiver.

Hver gang jeg køber et nyt spil, så kigger jeg udelukkende efter en ny og original oplevelse. Forestil jer et Half-Life 2, der spillede præcis som det første, dog med forbedret grafik og lyd samt lidt nye fjender og baner. Ville det blive et godt spil? Uden tvivl, men det ville i bund og grund være det samme. Det er vigtigt at tænke i nye, radikale baner. Lav et spil baseret på psykopatiske vaskebjørne eller hoppende elefanter for guds skyld. Bare lad være med at lave det samme igen og igen og igen og igen...

Fuld profil 744 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.