Efter jeg som en af de første spiljournalister i verdenen fik lov at tumle rundt i Relics nye Warhammer 40K-kapitel, der bærer det simple navn Space Marine, fik jeg en snak med spillets producer Raphael van Lierop. Læs med om hvordan man leverer Warhammer 40K-oplevelsen på et sølvfad, Hideo Kojima, det at blive ældre, Heavy Rain og hvordan Lierop gerne så spilmediet tage flere chancer, i stedet for at vi bare skyder folk i hovedet hele tiden.
Previewet kan du læse ved at klikke her!
Hvordan har det været at gå fra at arbejde med strategigenrer og over til en mere actionfokuseret genre i Space Marine?
Det har både været en fed oplevelse og utroligt udfordrende på mange måder. Vi har arbejdet med strategispil i lang tid, og det har været fedt at kunne lege med Warhammer 40K-universet på en ny og frisk måde. Vi elsker strategispil, men vi elsker også alle mulige andre genrer - konceptet bag Space Marine er en ide vi har tumlet med i lang tid. De fleste af os spiller mange skydespil, og for os har det været en mulighed for at eksperimentere med at lave spil i en for os ny genre, og kaste rundt med ideer som vi synes er unikke og anderledes sammenlignet med konkurrenterne. Vi vil ikke bare lave et skydespil, vi vil lave et skydespil der har den kvalitet som Relic er kendt for.
Udfordringerne er kommet af, at det er vidt forskellige genrer at lave spil i. Vi har yderligere gjort det svært for os selv ved at prøve ting med nærkamp, man ikke ser i genren normalt. Det har hjulpet meget, at vi kendte Warhammer-universet i forvejen - havde vi ikke haft den viden, ville det have været en næsten uoverskuelig opgave. Med den viden som fundament har vi tvunget os selv til at lære, hvordan man laver en helt anden form for spiloplevelse, der også fungerer på en konsol. Til det har vi kunnet drage på hovederfaringerne fra vores tidligere spil, som Company of Heroes, Dawn of War og Homeworld. Der lærte vi hvordan man indlever spilleren i en gribende spilfortælling og præsenterer det på en pæn måde - og andre småting. Det nye for os har været det spilmekaniske og det teknologiske. Vi har skullet vænne os til et nyt tempo, hvor en masse forskellige scener skal kobles sammen til et sammenhængende stykke. Vores strategispil er en masse store og flade kort, måske forbundet med en videosekvens, men spillet er stadig delt op i de her små uafhængige dele. I Space Marine er det hele én sammenhængende og flydende oplevelse.
Så det har været en fed oplevelse, fordi det har været så anderledes, samt en mulighed for at lære nye ting og bruge mediet på andre måder end vi kunne i strategispillene. At det har været udfordrende ser vi ikke som en ulempe, da vi derfor tilgår arbejdsprocessen med en større respekt og indsats end vi ville have gjort normalt. Det er vi nødt til i en genre, hvor niveauet er sat så højt, og konkurrencen er så ekstrem - andre udviklere har allerede lavet deres tredje-fjerde titel i genren. Vi tror på spillet, men vi ved også, at vi er den nye dreng i klassen - og det har vi det fint med, det er en del af Relics kultur. Med Dawn of War var vi den lille i ringen sammenlignet med spil af udviklere som Blizzard. Det var det samme med Company of Heroes. Jeg siger ikke, at vi altid ender som vinder,med hånden i vejret, men vores spil har altid efterladt stærke indtryk og oplevelser, og på det punkt vil Space Marine ikke være anderledes.
Kan I lide at være i positionen som den lille og nye? Er det noget der giver jer plads og muligheder som I ikke havde ellers?
Det tvinger dig til at se nye muligheder. Vi skal være i bevægelse hele tiden, da vi ikke bare kan levere den samme spiloplevelse som konkurrenterne. Deres folk er bedre og har mere erfaring i at lave deres type spil, og det vil vi aldrig kunne konkurrere med. Du er nødt til at lave noget der er friskt og anderledes. Vi ville aldrig have været tilfredse med at lave et skydespil, som kun adskiller sig ved at det foregår i Warhammer 40K-universet - der skal være noget udover det. Da vi planlagde Space Marine, bestemte vi os for at vi ville fokusere på oplevelsen af at være en space marine, og vi spurgte os selv hvordan den var anderledes end det du ser i andre spil. Vi landede på det ikoniske billede af en space marine, der står med et sværd i den ene hånd og en pistol i den anden, og fandt en måde hvorpå vi kunne levere det billede igennem spiloplevelsen, der samtidig er interessant for spilleren.
I Warhammer 40k-universet er en space marine en form for supermenneske, ala Nietzsches übermensch - en umenneskelig og fremmedgørende figur. Var det svært at præsentere den oplevelse igennem et spilsystem, der giver mening for os som almindelige mennesker?
Måden, langt de fleste skydespil fungerer på mekanisk, resulterer ofte i et spil, hvor du spiller en macho-rolle som Rambo-actionhelt, der ene mand kan nedkæmpe hundrede. Den del af det er ikke så svær at forstå, selvom det kan være svært at udføre i praksis. Den store udfordring for os har været, hvordan vi kunne gøre en så umenneskelig dræbermaskine spændende, og hvordan vi kunne gøre dem interessante som personer. Vi har kigget på hvordan space mariner har menneskelige personligheder, og deres egne problemer og udfordringer, ligesom alle os andre. Jeg siger ikke at vi laver en sæbeopera, men de her overmenneskelige figurer har en dybde som vi kan tappe af, og dermed inddrage spilleren ved at skabe sympati for personerne i spillet. Det havde været nemt bare at lave en dræbermaskine, men det ville ikke have skabt nogen form for empati til dig som spiller.
Så det handler om at beholde de ting ved space marine-rollen, der giver dig oplevelsen af at være i besiddelse af overmenneskelige kræfter og egenskaber, uden at miste laget ovenpå, hvor du som spiller er i stand til at identificere med rollen. Vi har ikke lyst til at være en robot, vi vil være en helt, og det vil du føle dig som i rollen som kaptajn Titus i Space Marine.
I er kendt for at være nytænkende udviklere, hvor Dawn of War og Company of Heroes gjorde fremskridt indenfor strategi-spil. Betragter i Space Marine som en lignende nytænkning af skydespillet, eller er det mere en forbedring af hvad vi allerede kender i genren?
Jeg mener ikke at Space Marine er så stort et spring fra hvad vi kender som i de spil du nævnte. Da vi lavede de spil, havde vi allerede udgivet adskillige strategispil, såsom Impossible Creatures og Homeworld. Efter dem var vi i stand til at sige til os selv: "Okay, vi forstår de grundlæggende principper, nu vil vi bruge dem på en ny måde og lave noget der er unikt." Med det første Dawn of War strømlinede vi den traditionelle baseopbygning i strategi-spil, og fokuserede mere på selve kampene. I Company of Heroes opnåede vi nye ting, med et landskab som kunne destrueres totalt, og den høje intelligens som dine soldatgrupper havde. Det er en klub som Space Marine-franchisen også vil være et medlem af - på et senere tidspunkt, hvor vi har mere plads til at eksperimentere.
Lige nu er vi tilfredse med at udgive et tredjepersons skydespil der er godt og fungerer, hvilket i forvejen er nyt og eksperimenterende for os som udviklere. At vi har lavet spillet er lidt af et mirakel. Så at lave noget der også er nyt og anderledes - som vi er kendte for - kommer først senere. Bliver Space Marine en succes, og noget der tiltrækker spillere, vil vi have meget mere plads til det utraditionelle i fremtiden. Måske bliver Space Marine for skydespil, hvad Homeworld var for strategispil. Space Marine er kun vores andet forsøg med genren, og med det næste vil vi kunne sige: "Nu ved vi sgu hvad der skal til, lad os lave noget stort og larmende." Der ligger en vilje i Relics DNA til at være nyskabende, og det vil du helt sikkert se i fremtiden.
I har lagt meget vægt på action i Space Marine og at spillet skal være en blockbuster-oplevelse, tror du så at det er et spil der appellerer til fans af jeres tidligere, strategiske titler?
Hvis du kunne lide Dawn of War-spillene, eller andre af vores spil, tror jeg også du vil kunne lide Space Marine. Alle de ting, der gjorde at Dawn of War var et Relic-spil, er også til stede i Space Marine. Vi har været meget forsigtige med at undgå at skræmme folk væk der kan lide Warhammer 40K-universet. Vi leverer Warhammer 40K-universet til et helt nyt publikum, hvor nogle ikke har stødt på universet før, og hvor andre har. Måske havde de figurerne og spillede brætspillet da de var femten, men så gjorde skole og familie at det alt sammen endte på en hylde inde i et skab. Dem er der millioner af - Warhammer 40K er mere end 25 år gammelt. Når de så ser Space Marine stå på butikshylden, vil de tænke, at de med et engangsbeløb kan vende tilbage til alle de gode minder, de havde, da de var yngre. Jeg ser det som at vi appellerer både til fans af universet og fans af Dawn of War-spillene. Derudover er der den enorme gruppe af spillere, der er forelsket i skyde-genren og konsol-action, og alt hvad det kan tilbyde af Gears of War og Halo og Call of Duty. Den her genre er et sprog, som de er flydende i. Til dem siger vi, at det her er et univers som måske normalt ville være uden for deres interesser og genrer, men vi giver det til dem på et sølvfad, så de kan opleve hvor fedt det er.
Foretrækker du som udvikler at arbejde med noget der er realistisk, som Company of Heroes, eller det modsatte og langt ude fantastiske som Warhammer 40K er?
Jeg kan egentlig bare godt lide at arbejde på det jeg synes er fedt. De spil som jeg elsker at spille er dem, der leverer en mindeværdig oplevelse, og jeg tror at man kan fortælle fascinerende historier igennem spiloplevelser - vi har stadig ikke set alt hvad spilmediet kan på det område. Mit mål er at skubbe til de grænser for hvad spilmediet er i stand til, så vi ikke bare laver det samme spil igen og igen med bedre grafik, men i stedet laver noget der går dybere ned og går tættere på spilleren. Spilleren skal ikke kun engageres på det overfladiske og prangende, vi skal også nå ned til det intellektuelle og emotionelle. Jeg synes dog stadig at spil med prangende science fiction og overfladisk action har deres plads - jeg elsker selv spil som Gears of War og Halo.
Nu sammenligner jeg ikke mig selv med en spilskaber som Hideo Kojima, men han har snakket om, at hans syn på hvordan man laver spil har ændret sig med alderen - han er ikke en ung mand i tyverne mere, men er i stedet i fyrrerne. Han vil give spillere andre oplevelser nu end da han var yngre - og jeg har det lidt på samme måde. Ikke at jeg er ved at blive gammel, men mere det at ens syn på livet ændrer sig med alderen-
"Du er ved at blive gammel," indskyder en Relic medarbejder.
Haha, okay, måske er jeg ved at blive gammel. Jeg har stiftet familie, og bekymrer mig om andre ting. Jeg vil gerne se spilmediet være mere end det er lige nu. Jeg tror det kan være mere, og det er noget det bliver ved at vi tager chancer. Der er spil på markedet som gør det, og Heavy Rain popper op i mit hoved af en eller anden grund. Heavy Rain fungerer ikke altid og er bestemt ikke uden problemer, men det prøvede noget nyt vi ikke havde set før, og skubbede mediet fremad på fascinerende måder. Det er der mange i vores branche som ikke gør.
Andre kigger på mig som om jeg er lidt småskør, når jeg siger det her, men et af de bedste spil jeg har prøvet de sidste fem år, er Stalker. Det spil har utrolig mange fejl og mangler, men fornemmelsen af at gå rundt i ruinerne af Chernobyl, og de følelser den verden skaber i dig, synes jeg er enestående. Det er det samme med Fallout 3, hvor spillet har en enorm verden, som bare venter på at blive opdaget og undersøgt. Spiludviklere har millioner af oplevelser som vi kan give spillere, og det behøver ikke altid at være dem hvor vi skyder folk i hovedet. Mediet kan så mange andre ting, og det er de andre ting, som jeg er interesseret i. Så kan det være lige meget om et spil tager sit udgangspunkt i realisme eller urealistisk science fiction, så længe det flytter på nogle grænser og prøver noget nyt.