Dansk
Gamereactor
artikler
Wipeout

WipeOut

Europæisk futurisme møder japansk minimalisme. WipeOut-serien vendes på vrangen i anekdoter og designhemmeligheder. Tanggaard fortæller alt i en kæmpe artikel...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Det originale WipeOuts største nulevende myte er, at spillet på en eller anden måde var projektet, der nedbrød barrieren mellem, hvad der var nørdet og hvad der var cool. Med sit skrabede undergrundsdesign, tunge rytmer og rasende hurtige fartøjer, skulle det angiveligt have gjort det at spille, stuerent. Et kig på Psygnosis første PlayStation-spil viste dog en helt anden sandhed: WipeOut var drønsvært. Med en fart, der snildt brød igennem lydmuren og en kontrol så pirrelig, at selv den mest dedikerede kunne have svært ved ikke at miste besindelsen, var det ikke Sonys røde løber til tusindvis af hjem verden over. Et enkelt møde med en af banernes barrierer, og de højteknologiske fartøjer sneglede sig gennem teknoboulevarderne, og imens var nervepirrende kampe med feltets andre ryttere altid noget, der endte i regulære nederlag. Det var ikke starten på WipeOut-generationen, og det var ikke det øjeblik, hvor verden endelig tog spilbranchen seriøst. Spillet var en solid salgssucces, men Nick Burcombe, WipeOut-seriens oprindelige designer, er dog ikke i tvivl om, at WipeOut næppe var et reelt vendepunkt for hele industrien:

"Fra Sonys side forlød det, at spillet havde solgt rimelig pænt. Der lå i forvejen et stort pres på vores skuldre, for ikke bare at lave en opdatering af et arkadespil eller fortsættelsen til et spil i en allerede succesfuld serie, som f.eks. Tekken og Ridge Racer, så det var rart at høre, at WipeOut klarede sig pænt ude i butikkerne. Men jeg tror ikke, det revolutionerede alt, hverken for Sony eller de mange nybagte PlayStation-ejere."

WipeOut drønede ud af starthullerne i september 1995. Et spil til hver anden solgte PlayStation, ifølge Sonys egne salgstal fra den periode. På hvad der siden hen er blevet en af de mest succesfulde spilkonsoller nogensinde, boltrede Psygnosis’ første 32-bit spil sig på en muskelmaskine, der både kunne kaste rundt med polygonerne og afspille ægte CD-lyd. Og WipeOut var som skabt til formatet, og det er selvom konceptet bag spillet kommer fra et helt andet sted. Hele ideen til højhastighedsraceren blev nemlig til på Shrewsbury Arms pub i Oxton, hvor Jim Bowers, der var Psygnosis koncepttegner, præsenterede Nick Burcombe for spillet Matrix Marauders. Nick fortæller:

"Vi endte, som vi altid gjorde, på Shrewsbury Arms, og her præsenterede Jim Bowers mig for en spilidé, han kaldte Matrix Marauders. Til trods for konceptets detaljerede designplaner og ideer, var det et decideret ringe spil. Skibenes grunddesign blev dog hængende, og en af disse er i dag det velkendte Feisar-skib."

Dette er en annonce:

Faktisk var WipeOut aldrig rigtig planlagt ned i detaljerne. Selvom serien gjorde det Sheffieldbaserede Designers Republic til et verdenskendt designstudio i spilkredse, og introducerede teknomusik til andet end de faste klubfanatister, så blev spillet mere eller mindre til ved en række tilfældigheder. Designers Republic var f.eks. aldrig udpeget som firmaet, der skulle forløse den designmæssige side af WipeOut, men var i stedet resultatet af en vildfaren fax, som Psygnosis grafiske tegner Lee Carus-Westcott fik mellem hænderne:

"Fax’en var til en helt anden i firmaet, men da jeg så logoet øverst på siden, blev jeg vild med det og scannede det ind i computeren. Derefter blev det sat på siden af et af skibene i spillets intro, og det findes der faktisk den dag i dag. Dette var begyndelsen på den designmæssige retning.".

Fra det øjeblik, hvor holdet begyndte at kalde projektet for WipeOut, fik Psygnosis teamleder Nicky Westcott også en mere væsentlig rolle i udviklingen af designet og samarbejdet med Designers Republic. En eller anden hos Psygnosis havde foreslået, at de ombejlede designere skulle lave den grafiske udformning til spilæsken, men Nicky ville mere end dette:

"Marketingfolkene ville oprindeligt have, at The Designers Republic stod for udformningen af forsiden og bagsiden på spillet, men det kunne jeg ikke se nogen idé i, hvis ikke indholdet svarede til spilæsken. Det der siden har været interessant for mange er, at dette vel egentlig var det første eksempel på et udefrakommende designhold, der har været en grundlæggende del af produktionen, og som ikke bare er blevet klisteret på senere. Mange har siden hen forsøgt sig med denne model, men de fleste af dem der gjorde det, forstod aldrig, hvorfor det fungerede til at begynde med.".

Dette er en annonce:

Heller ikke musikken, et andet af WipeOut-seriens omdrejningspunkter, blev til ud fra en holdmæssig PR-brainstorm eller via marketingfolkenes pres, den var bare en naturlig del af Psygnosis. Både Nick, Jim, Nicky og Lee lyttede til al mulig slags musik, men var specielt bjergtaget af den elektroniske lyd, så holdet begyndte langsomt at løbe pladeselskaberne på døren for at få adgang til noget musik. Nick forklarer:

"Jeg har altid godt kunne lide dance-musik, og det er den eneste genre, der rigtig ville have kunnet gøre sig i et så ultra-hurtigt spil med så meget attitude som WipeOut."

Sammen med Glen O’Connel, firmaets engelske PR-agent, fik de hul igennem til en del pladeselskaber. Numre fra relativt ukendte teknotroldmænd som Orbital, Leftfield og The Chemical Brothers, sikrede WipeOut det dynamiske, hårdtpumpende soundtrack, som serien havde brug for. Men det var ikke uden blod, sved og tårer. O’Connel fortæller:

"Vi snakkede med forskellige selskaber omkring konceptet og de fleste af dem kunne ikke rigtig se, hvordan dette på nogen måde kunne gavne deres kunstnere. På det tidspunkt var PlayStation en forholdsvis ukendt ting og pladeselskaberne kunne på sin vis ikke klandres for, ikke at have været mere imødekommende. Da vi lavede WipeOut 2097, var selskaberne langt mere villige. Lige efter udgivelsen af det første spil, var de faktisk klar til at sparke døren ind for at komme i kontakt med os", griner Glen.

Det var også på dette tidspunkt, at Phil Harrison, Sonys nye chef med ansvaret for koncernens mange spil, gav Nick og Jim et tilbud, de ikke kunne afslå. Et andet sted i den enorme Sony-maskine, var selskabet i gang med ungdomsfilmen Hackers med en purung Angelina Jolie i en af hovedrollerne som teknogeniet Acid Burn. Filmindustrien havde set sig lun på hackere, vira og alt der havde en elektronisk puls - dette betød også computerspil. Desværre fik holdet ikke den fornødne arbejdstid til at skabe den "Wipeout"-sekvens, som er en del af den færdige film, så drengene måtte bruge deres fritid på projektet. Jim Bowers kan tydeligt huske tiden omkring Hackers:

"Vi var godt i gang med WipeOut, da Phil Harrison dukkede op med muligheden for at skabe et spil til filmen Hackers. Nick fandt på selve gameplayet og banen, en slags prototype, der også blev brugt i spillet, og imens tog Lee Carus og Neil Thompson sig af introen og scoren. Det meste blev lavet i deres fritid. Digby Rogers stod for HUD’et (Heads Up Displayet), og dette blev stort set også kun lavet i fritiden. Derudover stod Andy Yelland hele tiden klar med teknisk support på projektet. Hen mod slutningen af deadline arbejdede både jeg selv og Andy fem dage i træk, stort set uden søvn. Jeg kan huske, at jeg ringede både Lee og Neil op klokken 3.00 og bad dem om at komme ind og hjælpe til - jeg tror ikke deres bedre halvdele var specielt imponeret over mig dengang."

Psygnosis lille projekt endte i Hackers, der blev udgivet i 1995 og siden har været en af kilderne til et utal af myter. F.eks. er der de fans, der selv den dag i dag mener, at dette var det oprindelige WipeOut. Hos Psygnosis er der dog ingen tvivl: Spillet og mini-projektet var to adskilte ting, men naturligvis med visse åbenlyse paralleller, da firmaet var i gang med deres første spilprojekt.

At WipeOut også var et forholdsvis gnidningsfrit projekt, undrer også den dag i dag både Nick og Jim. Selvom der var visse øjeblikke, hvor det hele så lidt håbløst ud, så løb holdet aldrig hovedet mod muren. Fra det øjeblik projektet blev strømlinet og til spillet var ude på butikkernes hylder, gik der ikke meget mere end ti måneder, en produktionstid der i dag kun er forundt giganter som EA og Ubisoft, med mere end 200 ansatte på hvert projekt. På det tidspunkt, hvor WipeOut blev skabt, talte holdet ikke mere end ca. 20 faste folk. Det var derfor også noget af en surrealistisk oplevelse, da Sony endelig lancerede både konsollen og spillet i de engelske elektronikbutikker. Nicky Westcott fortæller:

"På lanceringsdagen tog hele holdet ned til en lokal spilbutik for at se lanceringsdisplayet. Nicki og jeg stod udenfor i over et minut, før det gik op for os, at vores spil var på en kæmpe plakat ved siden af Ridge Racer. Og så var det vi sagde ’Wow, vi har sgu’ gjort det.’"

Kun et år senere var det allerede tid for WipeOut 2097, anerkendt blandt hardcorekliken af WipeOut-spillere som seriens absolut bedste. Ideen var evolution i stedet for revolution, og Designers Republic var endnu engang fødselshjælper på den visuelle side - denne gang med en mere firskåren og farvestrålende stil, mens musikken blev leveret af Cold Storage. Psygnosis egen Tim Wright, der også havde været med på det originale spil, Leftfield, Chemical Brothers, Future Sound of London, Fluke, Photek og ikke mindst Prodigy, der med Firestarter, tændte ild til både dansegulvet og den højteknologiske asfalt i WipeOut 2097. Væk var store dele af den pirrelige kontrol og de ekstreme fartnedsættelser, når du ramte banernes stålsatte barrierer, og med indførelsen af en regulær pit-feature til de mest hærgede skibe, lagde Psygnosis an til en smule mere taktisk overvejelse. Desuden fyldte holdet på med skjulte fartøjer, som bl.a. en lynhurtigt snegl - en lille ekstragave til de mest hærdede fans. Inkluderingen af dyr i spillet, heriblandt også en gris, var en fælles beslutning.

Våbnene, seriens tilbagevendende element, blev også peppet en smule op og udvidet fra seks til elleve våben, mens banerne bevægede sig i nye og mere farverige retninger som bl.a. Valpraiso, der foregår i Sydamerikas frodige jungle. Andre var mere påfund og små, gakkede ideer fra Jim, Nick og resten af holdet, som f.eks. Spliskinanke, der nærmest ikke er til at få over tungen:

"Spliskinanke er faktisk et anagram over Snake Pliskin, ham Kurt Russel spiller i John Carpenters Escape from New York, mens Terramax fra det oprindelige WipeOut bare hed det, fordi det betyder jord. Den bane var i øvrigt også den allerførste, vi overhovedet lavede dengang, og derfor er den desværre lidt kort. Firestar kom fra de gamle dage, hvor folk troede, at planeten Mars var en stjerne der var gået ild i."

Da det blev tid til at give opfølgeren et navn, var holdet ikke i tvivl om, at det ikke bare skulle være noget så tamt som WipeOut 2. Valget faldt i stedet på WipeOut 2097, hvilket var naturligt, da spillet skulle foregå 100 år efter det oprindelige WipeOut. I Amerika blev navnet dog ændret til WipeOut XL, og grunden til denne ændring glemmer Nick Burcombe aldrig:

"Den amerikanske marketingafdeling af Sony ville ændre navnet fra 2097 til XL, fordi det amerikanske folk tilsyneladende havde det svært med numre efter titlen. Marketingfolkene var bange for, at spillerne ville se det som WipeOut nummer 2097 og derfor meget naturligt ville spørge, hvad der skete med de første 2096 spil. Det hele stammede fra en episode med filmen The Madness of King George III, der forvirrede de amerikanske biografgængere så meget, at de faktisk endte med bare at kalde den The Madness of King George. En overgang var de også inde på at udskifte teknomusikken med noget amerikansk rock, men dette blev heldigvis aldrig rigtigt aktuelt", griner Nick.

WipeOut 2097 var et certificeret hit, da det indtog spilbutikkerne i september 1996, og klarede sig godt på begge sider af Atlanten. Hvor det oprindelige WipeOut solgte ca. 300.000 eksemplarer på tre måneder, bragede toeren gennem lydmuren med et salg på 1.5 millioner i løbet af samme periode. Selv det engelske og meget tit toneangivende spilmagasin Edge, gav det en flot karakter på 8 ud af 10 mulige og sagde "WipeOut 2097 indeholder alle de samme ting, som gjorde originalen til sådan en milesten, og hoppende over vejbump og powerslidende gennem sving er spillet blevet, hvis noget, forbedret."

Alligevel var der intet WipeOut på gaden igen året efter. Psygnosis var begyndt at gå i opløsning indefra, og da Psybadek, et af Psygnosis andre spil klarede sig uendelig dårligt, kravlede Nick ned fra stolen som designer og gemte sig i stedet mellem lederne og mellemlederne i firmaet, begravet i papirarbejde. Han havde svært ved at finde motivationen til at fortsætte og kunne godt mærke, at de sidste par år havde været hårde. Afskeden fra Psygnosis var der ingen der opdagede, og det var først med New Generation Racing, eller NGen Racing, at han fik oprejsning gennem franske Infogrames. Desværre gav spillet nærmest intet udslag på spilbarometeret, og Nick forsvandt igen. Et par år senere fandt han sammen med fire-fem andre medarbejdere fra Psygnosis, og sammen stiftede de Curly Monsters, holdet bag Quantum Redshift til Xbox.

Imens fandt gamle kræfter og nye sammen om Wip3Out. Nicky Westcott, den eneste tilbage fra det oprindelige WipeOut-hold, slog sig sammen med Leeds Studio, der har fået til opgave at skabe en længeventet treer. En fortsættelse der kom tre år efter succesen med WipeOut 2097. Denne gang var stilen minimalisme. En gold, nærmest ugæstfri skærm af hårdt optegnede bogstaver, bød velkommen til et Wip3Out, der var nedtonet i farverne og som blev afviklet ved PlayStation-konsollens højeste opløsning. Kontinuitet var vejen frem. Nye ideer blev med det samme ofret på alteret til fordel for et spil, der ikke ville skræmme de gamle fans væk, men som samtidig gav plads til nye troende. Spillet havde otte nye baner og en tilføjelse på tre nye hold, ud over de fem, der oprindelig var i 2097. Salgsmæssigt oplevede Leeds dog slet ikke samme brede succes, som Psygnosis gjorde med deres to første spil, og da holdet kun et år senere udsendte Wip3Out Special Edition, var såvel fans som kritikere ved at få nok af højhastighedsraceren. Special Edition-udgaven indeholdte alle banerne fra Wip3Out, samt tre fra det originale WipeOut og fem fra WipeOut 2097. Desuden blev fejlen med fontene og deres størrelse rettet, så det nu var muligt overhovedet at læse dem.

WipeOut havde dog ikke ramt bunden endnu, dette skete først med udgivelsen af WipeOut Fusion i 2002 på den væsentligt stærkere PlayStation 2. Kastet frem og tilbage mellem forskellige hold og udsat mere end en gang, var WipeOut Fusion en underlig fisk af bramfri fornyelse og alligevel stor forsigtighed. Væk var The Designers Republic, erstattet af det noget mere urutinerede Good Technology, der savnede samme kant og rørighed i deres design. Seriens grundlæggende racing-formular fik også en - for mange - uønsket saltvandsindsprøjtning, med en løbende opgraderingen af skibene og det nye fokus på baner med alternative ruter. Holdet hed i øvrigt ikke længere Leeds Studio, men nu i stedet Studio Liverpool, styret af Clemens Wangerin, en mand der blev interviewet til Raketfart i 2001 på E3-messen, og som optrådte i et indslag om WipeOut-serien sammen med undertegnede senere samme år på TV2 Zulu.

Selvom Sony lod PR-kanonerne brage og firmaet brugte anseelige summer på at promovere WipeOut Fusion, var spillet ikke en succes. Fans vendte det ryggen, nye spillere forstod ikke, hvorfor serien overhovedet havde fået så meget opmærksomhed - og seriens evige grundpiller, et undergrundsdesign, tung tekno og ræs ved lydens hastighed, havde for længst sneget sig ind andre steder. WipeOut-serien var ikke længere nyeste mode, den var bare en kølvandssvømmer. Serien var stendød.

Som tiden gik, forsvandt de mange fansites for WipeOut-fænoment også - kun de allermest stædige holdte ved, såsom Wipeoutzone, styret af engelske Robert Foxx. Den 14. december 2004 dukker de første billeder op på hans fansite, og med det samme oversvømmes sitet af gamle WipeOut-fans, der har ligget i hi siden slutningen af halvfemserne. Og de har noget at glæde sig over: Nino Ceraolo der har været med siden Wip3Out, Colin Berry der fik sin ilddåb på Wip3Out Special Edition og Clemens Wangerin, er alle kræfter, der forsøger at råde bod på det skuffende Fusion, med en overflod af alt det, fans har savnet i ti år. WipeOut Pure, der som navnet antyder, er en rendyrket WipeOut i overhalingsbanen, lanceres i september år 2005, og bliver strålende modtaget af såvel fans som kritikere. I månederne efter udgivelsen lancerer holdet også en række opgraderingspakker, med alt fra nye baner til fartøjer og musik. Jublen vil nærmest ingen ende tage, og da velrenommerede kunstnere som Jon Burgerman, Mark James og Neil McFarland, kaster sig over udviklingen af de såkaldte Omega-baner, føles det som om WipeOut-serien er tilbage, hvor den startede: Med et indhold og en stil drevet af kunstnerisk input udefra.

I skrivende stund søger Liverpool Studios nye folk til projekter på både PSP og PS3. Nick Burcombe er tilbage i firmaet, efter at Curly Monsters i 2002 måtte lukke og slukke, og han lægger i øjeblikket sidste hånd på det første Formula One-spil til PlayStation 3. Et spil, der nær havde kostet denne artikel mange af sine anekdoter og små hemmeligheder, fordi han skulle presse mig ind mellem Sonys krævende deadlines. Om Nick involveres i de kommende WipeOut-spil, er stadig uvist, men en ting er sikkert: WipeOut vender tilbage i år 2007.

Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout
Wipeout

Relaterede tekster

WipeOut

WipeOut

ARTIKEL. Skrevet af Thomas Tanggaard

Europæisk futurisme møder japansk minimalisme. WipeOut-serien vendes på vrangen i anekdoter og hemmeligheder...



Indlæser mere indhold