Solen strålede og San Francisco var herligt, vindstille og varmt sammenlignet med den iskolde vinter hjemme i Östersund. Jeg besøkte Microsofts X10-event i forrige uge og fik chancen for at prøvespille en hel række kommende Xbox 360-titler. Her kommer en hurtig sammenfatning af mine indtryk. Mere kødfulde beta-tests af spillene nedenfor, vil du kunne finde i Gamereactor #106 (som udkommer i starten af marts).
ALAN WAKE
Det mest ventede spil på messegulvet under X10 var uden tvivl Alan Wake. Folk opførte sig som gale for at få lov til prøvespille Remedys evighedsprojekt, og jeg var definitivt en af dem. Desværre må jeg ikke skrive om mine hands-on-indtryk før end på torsdag. Så, inden da må du nøje dig med lidt alment forhåndssladder. Alan Wake ser gammelt ud, i flere henseender. Det var det første som slog mig, da jeg kiggede nærmere på den 20 minutter lange demo som Remedy havde med sig til San Francisco.
Selvfølgelig er lyssætningen brilliant (skæret fra lommelygten er virkelig mageløst velgjort), men i øvrigt ser det ud som om grafikmotoren har været fire år gammel i længere tid. Banerne er liniære og indelte med usynlige vægge, og af det som blev vist, Remedy gennemspillede selv et par baner for os, føltes det vældigt... styret.
Jeg synes også at Alan taler alt for meget, næsten så meget, at det i nogle øjeblikke bliver parodisk. At Max Payne var en flittig fortællerstemme til sit eget miserable liv er én ting, og det fungerede fint eftersom man flirtede hårdt med hele noir-temaet. Når Alan Wake hele tiden taler om det han ser, mens man selv gennemspiller det, føles det snarere af lidt for meget, i det mindste i den smule af spillet jeg har set. Det skal dog siges, at det ser overjordisk ud, uhyggeligt. mørkt, spændende og hele idéen med at Alans uskrevne thriller bliver til et virkeligt mareridt, er en rimeligt heftig idé som jeg tror Remedy har ramt rigtigt med.
SPLINTER CELL: CONVICTION

Det første spil som jeg testede under X10 var Ubisofts, i flere omgange forsinkede, Splinter Cell: Conviction. Som vi alle ved, var tanken først at lave et friere og mere åbent spil end de tidligere spil i serien, med en ubarberet og langhåret Sam Fisher på flugt.
Men Ubisoft fortrød, og forkastede 16 måneders udvikling for at starte forfra. Den udgave af Splinter Cell: Conviction, som jeg fik mulighed for at teste i forrige uge, føltes meget mere som Double Agent, bare med et smidigere og mere udbygget spilsystem, hvor man nu skal kaste sig mellem forskellige gemmer/forhindringer som Marcus Fenix, samt markere sine fjender med en lille pil inden man afliver dem. Man gemmer sig med et let tryk på den venstre aftrækker og hopper sidenhen videre til næste gemmested ved at trykke på A.
Dette system fungerer fantastiskt smidigt, og man føler sig lige så effektiv som cool, når man bevæger sig gennem banerne i sammenbøjet stilling. Sam føles hurtigere og mere samarbejdsvillig end tidligere og miljøerne er betydeligt mere detaljerede end i noget andet Splinter Cell-spil. På den første bane smyger man sig omkring i beskidte bygader tilsmudset med papkasser, tønder og andet affald som kan anvendes til sin fordel. Meget kan flyttes, meget kan ødelægges. Vigtigt er det dog, præcis som sædvanligt, at være forsigtig og stille, så man ikke tiltrækker sig unødig opmærksomhed.
Sjovest under min time med Splinter Cell: Conviction under X10 var dog co-op- som føltes poleret, spænende og vældigt udfordrende. Jeg kan forsikre om, at jeg ikke særlig god til at snige mig op på folk, for jeg døde et par gange for meget under mit prøvespil. Men for de som vil smyge sig langs bygaderne i par kommer det meste i Splinter Cell: Conviction til at være ganske underholdende.
Rent grafisk er Splinter Cell: Conviction utrolig pænt med hudløst højtopløselige teksturer, detaljerede modeller og en latterlig, pæn lyssætning. Designet kommer jeg dog ikke helt overens med, da jeg synes, at det meste i spillet bærer præg af at være stærkt inspireret af Jason Bourne-universet. Men hovedindtrykket efterlader Splinter Cell: Conviction som et spil, med masser af potentiale til udgivelsen i april.
DEAD RISING 2

Jeg er lidt forbavset over, at Capcom har valgt at give pokker i det første spil under udviklingen af opfølgeren. Historien i Dead Rising 2 har ingenting at gøre med forgængeren, da hovedpersonen og stedet hvor masseslagtningen kommer til at udspille sig er helt ny.
Jeg fik chancen for at spille ca. 40 minutter af Dead Rising 2 under X10, og jeg havde det virkeligt ekstremt morsomt i den tid. Selvfølgelig er animationerne de samme (og ikke specielt gode) og spilsystemet stadig en anelse klumpet - men at køre over 239 zombier med en rullestol vil altid være morsomt, uanset hvordan man vælger at se på det. Håndholdte græsslåmaskiner, motorsave og sværd blev også anvendt ganske flittigt under min test, og det var mindst lige så morsomt at slagte zombies som i det første spil. Grafikken så poleret ud, og antallet af zombies som kan være på skærmen samtidigt er blevet forøget kraftigt.
CRACKDOWN 2

Det morsomste spil på X10 var uden tvivl Crackdown 2. Historien føltes meningsløs, grafikken var bare lidt forbedret sammenlignet med originalen og byen var en anelse tom (i det mindste mens solen var oppe), men det spillede ingen rolle. Al ødelæggelsen, friheden og mulighederne Crackdown 2 indeholder, gør at jeg med lethed ignorerer de svagheder, som har overlevet fra det første spil.
Først spillede jeg en lille periode der fandt sted i dagtimerne. Men så snart mørket faldt på, skete der noget. Skinnende sol, tomme gader og utrolige hushop blev byttet ud med totalt zombie-frenzy, og byens samling af freaks krøb op fra kloakkerne.
I Crackdown 2 er missionen at gennemføre det som kaldes Project Sunburst, og forsøge at stoppe invasionen af muterede væsener ved navn Freaks. Specialvåben, bomber, ildkastere og en superstærk specialdragt hjælper spillerne med at gennemføre opgaverne, ligesom helikoptere og en ny glider-funktion.
Nu kan man nemlig hoppe fra vilde højder og glide ned gennem luften ved hjælp af superdragtens raketfunktion. Disse funktioner fik vi at lov at se og prøve under X10, og det så helt fantastiskt morsomt ud. En af udviklerne fra Ruffian Games viste os prøver på dragtens nye funktioner, da han stjal en helikopter, fløj så højt som muligt i spillet, for derefter at dykke ud fra førersædet med påmonterede raketmotorer (under hænder og fødder, som en anden Iron Man og styrte ned mod gaderne med en vanvittig hastighed. Crackdown 2 så ekstremt morsomt ud, ikke mindst co-op mulighederne for op til 4 spillere, og jeg tror så absolut, at jeg kommer til at nyde det endelige spil.
TOY SOLDIERS

Batallion Warriors og det Battlefield-lignende Toy Soldiers er en fin idé, og det var en titel som generede megen moro blandt journalisterne på messegulvet. Et hold legesoldater som slås med blodig alvor for sine liv og sit territorium kan ligesom ikke være uinteressant. Desuden kredser det om første verdenskrig, som virkelig ikke udforskes synderligt af udviklerne.
Det fremstår som enkelt, med legetøj og et børneværelse som baggrund, men det fremstår alligevel som blodigt plastikalvor, at være en general som kontrollerer soldater, snigskyttetårn og til- og med, missiler. Jeg tror stenhårdt på at Toy Soldiers kommer til at blive en kultklassiker blandt Xbox Live-spillerne. Plastikkampen mellem tyskere og englændere vil desuden få leaderboards, så du kan regne med et spil med god genspilsværdi. Men det føles som et onlinespil, og ikke noget du terper løs på alene.
LOST PLANET 2

Så kastedes jeg ind i en co-op runde i Lost Planet 2. Akkurat som jeg med min rejse fra Sverige slap for sne og kulde og i stedet vandrede rundt i et varmere klima i SF spillede jeg og resten af journalisterne en bane med skønne junglemiljøer og med samme actionformel som i det første spil. Men i- og med at vi samarbejdede var antallet fjender også højere.
Mine indtryk var gode, selvom jeg ikke var i ekstase. Lost Planet 2 ser lovende ud, og co-op muligheden giver en frisk, og ikke mindst en retfærdig opdatering sammenlignet med forgængeren.
FABLE III

Jeg burde vide bedre, men så snart Peter Molyneux åbner munden, er jeg altid som tryllebundet. Han har ikke altid formået at realisere sine skøre ideer til fulde, men han har altid forsøgt, og køber man et Molyneux spil ved man med sikkerhed, at man får en helt speciel oplevelse.
Fable III ser ikke ud til at blive nogen undtagelse for denne regel og Peter fortæller hengivent, om hvordan han ønsker at spilleren denne gang skal komme til at føle sig helt speciel, kraftfuld og enestående. Fable III opnår dette ved at genanvende savegames fra de tidligere Fable-eventyr og dette skulle være med til at personliggøre din spiloplevelse.
Den første halvdel af eventyret vil handle om at styrte en vanvittig, ond konge, som uden nogen som helst bekymringer udnytter børnearbejdere og ekcelerer i andre tilsvarende forfærdelige ting. Tanken er, at man skal erkende, at man aldrig selv ville komme så langt ud som konge og så alligevel prøve præcis det i spillets anden halvdel. Da bliver din etik og moral nemlig sat på en prøve, i- og med, du kan forsøge at leve op til alle de gode idealer, som du havde kæmpet for under revolutionen, eller følge den nemme måde og se hensynsløst til i forsøget på at være så effektiv som mulig.
Fabel III vil også forsøge at være mere personlig end nogensinde før, ved det at man kan røre ved folk. Det kan for eksempel være at trøste grædende børn ved at klappe dem på hovedet eller lege med dem og svinge dem i luften, eller at hive en ballademager ud fra krogen og give ham en ordentlig omgang tørre tæsk. Alle af disse handlinger justeres med de analoge L / R knapper for at man skal kunne vælge, hvor meget man ønsker at agere, feks ved at tage nogle bestemt i hånden eller måske blidt, for at se hvilken reaktion man får.
Unikt, som sagt, men sådan er Peter Molyneux også. Af det vi nåede at se til X10-præsentation, synes Fable III også at have fået et stort grafisk løft, så i vores øjne er det blevet et af de spil, som vi virkelig ser frem til i 2010.