Levende døde. Populære på filmlærredet, populære i spilverdenen. Der er noget ved dem, der lokker. Men hvad er grunden til den fascination? Hvorfor har zombier sådan en særlig plads i vores hjerter?
Jeg befinder mig i Vancouver, Canada, og er på besøg hos Blue Castle Games, der har fået til opgave af Capcom at lave Dead Rising 2. Jeg får mig en hyggesnak med spillets legendariske producent Keiji Inafune, der er på besøg fra Capcoms hovedsæde i Japan. Han har et par tanker om det hele.
"Jeg har længe været fan af zombies", fortæller han gennem sin tolk. "De indgyder en rædsel som spøgelser, monstre og andre påhittede væsner ikke kan formidle på samme måde. Eftersom zombier er mennesker, som er vågnet fra de døde, har de en større forankring i virkeligheden end andre fantasifostre. Derfor bliver de mere skræmmende".
Der er noget om det. Der her med at en zombie faktisk - i en tid hvor hjernemasse ikke fremstod så uhørt fristende - har været en person. Tænk dig at blive stillet over for en af dine nærmeste, opvågnet fra de døde. Halvrådden og slimet. Din bedste ven, din mor. Én du engang elskede. Som nu hellere end noget andet vil tygge på den møreste del af din krop. Og du er nødt til at forsvare dig med brutal vold. Forestil dig det følelsesmæssige kaos. Hvis dét ikke er en skræmmende tanke, så ved jeg ikke hvad.
Selvfølgelig bunder det også i en primitiv glæde ved splatter og blodige specialeffekter. Nogle gange behøver man ikke stikke dybere end dét, og lige siden jeg så min første George Romero-film har jeg villet opleve zombieapokalypsen i spilform.
Ganske vist er det blevet gjort mange gange før, se bare Resident Evil og al dets herlighed. Men det var ikke før Capcom for første gang fremviste det oprindelige Dead Rising, at det rigtig begyndte at brænde i mig. Forstå mig ret: Albert Wesker og resten af banden er et stykke udødelig spilhistorie. Men det var Dead Risings omfang og åbenhed, der lokkede.
I sidste ende var det et fantastisk spil. Vi gav det et 8-tal, da det udkom for fire og et halvt år siden. En velfortjent karakter. Men det havde også nogle tydelige brister. Styringen i ildkampe var besværlig, brugervenligheden var ikke altid den bedste, og en del andre småting irriterede. Nogle af dem var typisk japanske, hvis I vil have mig undskyldt. Er det første spils mangler blevet rettet i opfølgeren? Kan vi nyde spillet i fulde drag i denne omgang? Inafune-san fortsætter:
"Jeg ville være loyal mod forgængeren og beholde det overordnede design. Spillerne var glade for grundideen. Men Dead Rising havde mange begrænsninger, og mange områder der kunne forbedres. Det kan sammenlignes med filmen Evil Dead. Den første film havde kun få midler at arbejde med, men blev tilpas populær til at man kunne lave en opfølger med væsentligt større budget. Flere ideer kunne blive til virkelighed. Sådan er det også med Dead Rising 2".
Denne gang er spillets kulisse rykket fra et indkøbscenter til en Las Vegas-inspireret by. At fylde opfølgeren med kontraster var tiltænkt fra starten.
"Først ville jeg placere Dead Rising 2 i en forlystelsespark. Jeg kunne lide tanken om at blande forlystelsesparkens fredelige figurer med noget så hæsligt som zombier. Det er en god kontrast. Men så kom Blue Castle med ideen om en casino-inspireret verden i stedet. Forestil dig en legeplads for voksne, sagde de til mig, og hvad har du så? Det første man tænker på er Las Vegas. Efter at have begrundet ideen blev det sådan", siger Inafune-san. "Når jeg tænker tilbage på det, så var det det helt rigtige valg".
Jeg er enig. Med både Zombieland og Left 4 Dead 2 friske i erindringen, ville en forlystelsespark nok være blevet lidt for deja vu-agtigt i sidste ende. Beslutningen om at lægge Dead Rising 2 i en casino-verden i stedet var et rent lykketræf, da den blev taget længe før disse produktioners valg af omgivelser blev alment kendt.
Men Blue Castle Games, hvem i alverden er de? I Nordamerika er de kendte for det arkade-agtige baseball-spil The Bigs. I Europa er vi ligeglade med baseball, så ja, der har vi grunden til at vi ikke har hørt om Blue Castle Games før. De blev grundlagt i 2004, og deres domicil ligger i Burlow, omkring 20 minutters kørsel fra Vancouvers centrum. Friskt sted, rumlige lokaler, og søde mennesker.
Spørgsmålet er så hvor godt de forvalter en så stor licens som Dead Rising 2. Hovedpersonen Chuck må være sjældent dygtig med et baseball-bat, men er skridtet fra amerikansk nationalsport til voldelig slagtefest ikke lige lovlig stort?
Men efter kun et par minutter af den første testsession af spillet kan jeg mærke, at holdet besidder stor kompetance, og frem for alt en skøn humor. Desuden har man taget kvalificeret personale ind, der har tidligere erfaringer fra varemærket og action-genren i almindelighed. Så fans af de første spil kan godt være rolige. Opfølgeren er i gode hænder.
Desuden overvåges alting altså af samme producer som i det første spil. Keiji Inafune har den seneste tid taget flyveturen frem og tilbage over stillehavet mindst én gang om måneden for at kvalitetskontrollere, og får daglige rapporter om arbejdets fremskridt når han er hjemme i Japan. Når det kommer på tale, hvad han vil have at spillerne skal føle, når de spiller Dead Rising 2, siger han:
"Typiske zombiespil har altid en følelse af skræk. Dead Rising 2 handler om at have det sjovt. Det handler om at kunne grine samtidigt med man dræber zombier. Det er sådan, jeg vil have det skal føles, når jeg selv spiller Dead Rising."
Til sidst er jeg nysgerrig omkring noget, Inafune-san. Vi har oplevet nogle helt tossede våben under vores prøvesession med spillet. Hvis du, i virkeligheden, blev sat i samme situation som Chuck, hvilket tilbehør ville du så vælge?
Han griner og svarer: "Paddelsaven. Den kan tage så mange zombier ned ad gangen. Men kun hvis den ikke gik i stykker efter et stykke tid, som den gør i spillet. Ellers ville jeg nok vælge noget mere traditionelt, som et boldtræ eller en forhammer".