Det kan være overraskende svært at fare vild nu om dage. I vores moderne verden er der altid en satellit, som tracker din position. Eller i det mindste et godt gammeldags skilt, der leder dig på rette vej. Det samme gælder for spil. Måske endda i endnu højere grad takket være interaktive kort, lysende spor eller flyvende pile, der viser vejen til din næste lokation.
Time on Frog Island er dog ikke så hjælpsomt. Som en skibbruden kaptajn på en mystisk ø har du til opgave at finde reservedele til din båd. Uden hjælp fra hverken kort eller quest logs. Og hvor den lokale befolkning som sådan er venlige nok, så er de samtidig frøer, hvilket trods alt begrænser, hvor meget de kan hjælpe i forhold til beskrivelser og detaljerede forklaringer.
Udviklerne fra Half Past Yellow beskriver Time on Frog Island som en kombination af fri udforskning, lette platformelementer og gåder. Men vigtigst af alt så handler spillet ikke kun om at fare vild på øen, men også om lade sig lede på afveje af, hvad end der fanger ens interesse.
"Vores grafiker Casper har sjovt nok altid beskrevet projektet som en slags point-and-click eventyr for folk med ADHD," forklarer Game director Max Wrighton. "Du kan samle alt oppe, du kan kaste med hvad som helst. Du er fri til bare at spænde fra sted til sted, og det er i sig selv en givende aktivitet."

Jeg besøger Half Past Yellow en mørk og sjasket dag i midten af december. Selvom deres kontor har en lille overetage, så føles det stadig en anelse proppet, da næsten alle i dag er mødt fysisk op. Selv lyddesignere, der for det meste arbejder remote fra hjemlandet Nordmakedonien, har lagt vejen forbi. Pladsen i kontorfællesskabet er dog en stor opgradering sammenlignet med den spæde begyndelse, hvor studiet arbejdede hjemme eller i cafeer, "mens vi forsøgte at regne ud, hvor mange kopper kaffe, vi skulle købe, for ikke at blive smidt ud," som Tech Lead og medstifter af studiet Remy Stuurworld formulerer det.
Studiet blev stiftet i 2017, men på trods af den københavnske base, er ingen af stifterne danskere, da Max Wrighton er skotte, Remy Stuurwold hollænder og Gianfranco Dbeis italiener. Trion mødtes under det kortlivede EUCROMA udvekslingsprogram faciliteret af Den Danske Filmskole og blev hurtigt venner. Ikke mindst takket være deres fælles interesse for Game Jams.
Ideen med Game Jams er, at deltagerne har et kort tidsrum - typisk mellem 24 og 72 timer - til at designe og programmere et spil. Vel og mærke fra bunden af. Denne yderst kreative og intensive arbejdsmetode har været med til at forme identiteten hos Half Past Yellow, og den var også en essentiel del af Time on Frog Islands udvikling.
"Om mandagen startede vi med et koncept. Det var næsten som en udvidet Game Jam, hvor vi videreudviklede tirsdag, onsdag, torsdag og måske endda også fredag. Og om fredagen evaluerede vi så. Vi satte os ned, fik en øl og så på, hvorvidt spillet var sjovt, og om det var en god forretningsidé," forklarer Max Wrighton.
"Jeg tror, vi har taget meget af, hvad en Game Jam er. I form af struktur og nærmest selvpålagte hårde deadlines. For at maksimere vores indsats og det endelige resultatet," tilføjer Remy Stuurwold.
Efter at have lanceret mobilspillet Tiny Tomb i samarbejde med en anden indieudvikler, begyndte Half Past Yellow udviklingen af Komako. Det projekt blev dog hurtigt lagt i graven, og derfor besluttede det lille udviklingshold i 2020 at bygge et nyt spil fra bunden af. De brugte seks uger på at prototype og teste koncepter med håbet om, at et fuldt spil kunne spire frem fra et af de små frø. Ideerne indluderede et multiplayerspil og et Indinia Jones-inspireret røverispil sat i en labyrint. Men hvad der i sidste ende fangede deres interesse, var et meget simplere koncept.
"Vi startede med sejleren," mindes Max Wrighton. "Det var nærmest, ikke en platformer, men mere et sted, hvor du bare kunne løbe rundt. Der var heller ingen frøer. Vi tænkte på bytte og handel, men mere i form af statiske karakterer som i et point-and-click-eventyr. Nærmest som et simpelt vendespil. Og det er i høj grad, hvad Time on Frog Island endte med at blive, men vi lagde en masse tilføjelser til."

Selvom de spillede en prominent rolle i det endelige koncept, så var frøerne i Time on Frog Island lidt af en eftertanke. Øen kunne potentielt set have haft alle mulige slags indbyggere - så længe de ikke talte det samme sprog som spilleren.
"Vi ville gerne have en kommunikationsbarriere mellem din karakter og øens beboere. Billederne af de ting, som du behøver, skulle være den primære kommunikation," fortæller Remy Stuurwold. "At de er frøer, er en smule tilfældigt. Måske var atmosfæren på den tid, for vi endte med at lancere nogenlunde samtidig med fem andre indiespil med frøer. Så måske var der noget i luften?"
Max Wrighton tilføjer dog, at der var praktiske årsager til, at holdet endte med vælge de grønne padder. "Oprindeligt havde vi en ide om at gå Animal Crossing-vejen med fugle, katte, hunde og så videre. Men det bliver også dyrere i forhold til at skabe assets. Og hvor vores frøer alle ser meget forskellige ud, så kunne vores grafiker Casper begynde med den samme model og så tilpasse dem."
Da de endeligt materialiserede, hjalp frøerne med at bringe udviklerens visioner til live på flere forskellige måder. I forhold til atmosfæren gav de øen en på samme tid fremmede og familiær følelse, da frøerne bærer mennesketøj og har normale jobs som eksempelvis kunstnere og håndværkere.
LÆS OGSÅ: Behind the Scenes: Inspirationen og overvejelserne bag Time on Frogs Islands visuelle udtryk
Vigtigere endnu, så styrkede frøerne også den centrale ide med hele tiden at skulle være på farten. Med ingen andre ledetråde end et billede i en taleboble, opnår spilleren ikke meget ved at stå og overveje situationen. Det eneste, der reelt set virker, er at rende retningsløst rundt og forsøge at få øje på den påkrævede genstand, hvilket fanger den rene glæde ved udforskning, der var charmen ved den originale prototype. "Det var ikke super vigtigt, at du med det samme kunne genkende, præcis hvilken genstand en frø efterspørger. For så snart, du støder på den, er du ikke i tvivl. Og du får det der lille eureka-moment gennem udforskning. Du udforsker indtil du finde den næste brødkrumme, der vil hjælpe dig videre med at reparere din båd," forklarer Max Wrighton.

Udover at sende en mindre plage af frøer afsted deres fiktionelle ø brugte Half Past Yellow udviklingstiden til at tilføje nye, og polere eksisterende koncepter. Heriblandt en dag-og-nat cyklus, en charmerende Zelda-inspireret grafik og en mere udførlig historie.
Med Merge Game som blev Time on Frog Island i sommeren 2022 endelig lanceret til PC og alle nyere platforme. Spillet blev taget godt imod, men flere anmeldere og spillere klagede over manglen på et interaktivt kort og en quest log til at holde styr på de mange genstande og opgaver, som spilleren skal jonglere.
Game designer Max Wrighton, forstår kritikken, men gør det samtidig klart, at der var tale om en bevidst designbeslutning: "En af de ting, som jeg allerbedst kan lide - og jeg presser det lidt ned over vores spillere - er, at du kan spille større spil som Red Dead Redemption 2 og slå kortet fra. Det kommer til at handle om, at lære landskabet at kende og finde nogle geografiske referencepunkter. Som når du ser en bondegård og nu ved, at byen ligger mod nord, og fiskeren befinder sig mod vest. Det er den oplevelse, vi gerne vil give spilleren."

Skal designet bag Time on Frog Island opsummeres, så handler det om at styrke indlevelsen. Også selvom det nogle gange sker på bekostning af at give spilleren en hjælpende hånd. På den måde er spillet langt hen af vejen en modsætning til de fleste moderne titler, der bombarderer spilleren med træningsmissioner og klistrer skærmen til med forskellige værktøjer. Men det gør også spillet, med med Max Wrightons ord, "mere nichepræget end det virker ud fra screenshots."
Alligevel vil det ikke være forkert, også at beskrive Time on Frog Island som 'hvad du ser, er hvad du får,' hvad enten du spotter spillet digitalt eller på fysiske butikshylder. Half Past Yellow har nemlig ikke lanceret DLC eller tilføjet nye funktioner efter lanceringen. I stedet er fokus rettet mod deres næste "Tophemmelige" spil. Og det er i sidste ende en beslutning, som er i tråd med studiets filosofi.
"Du ser ofte det her citat fra Miyamoto eller Zelda-instruktøren omhandlende Ocarina of Time, der lyder: 'Et lanceret spil kan være dårligt, men et udsat spil vil i sidste ende blive godt.' Eller noget i den stil," fortæller Max Wrighton. "Det er måske sandt nok for et studie som Nintendo, som ikke kommer til at løbe tør for penge. Men for et indiestudie er det bedre, at dit spil er ude, og du ikke går konkurs. Det er bedre, at du kan blive ved med at lave spil, have det sjovt som et hold og bygge de næste spil. Hvad enten det så drejer sig om en efterfølger eller noget helt nyt."
Udvikleren lover da også, at deres kommende spil "kommer til at gå i en hel anden retning," end Time on Frog Island. Men er man fan af det forunderlige univers, så er alt håb ikke ude afslører Remy Stuurwold afslutningvis: "Hvis vi vil lave en efterfølger eller mere indhold i universet, så kan det lade sig gøre. Vi har bevidst valgt at holde historien og verdenen åben, så vi kan genbesøge det, når vi har lyst. Måske en ø med bjørne, katte eller muldvarpe? Det er alt sammen muligheder i vores univers."
