Skip to main content
Artikler

Bag om Heart of the Swarm

Hvordan gør man Starcraft lettere at gå til for nye spillere? Og hvilke processer ligger der bag nogle af designbeslutningerne? Det spurgte vi Blizzards Chris Sigaty om.
Rasmus Lund-Hansen 24 januar 2013

Først og fremmest, din titel, production director - hvad betyder det?

Gamereactor rejste for nyligt til Paris for at kigge nærmere på den kommende udvidelse til Starcraft II, kaldet Heart of the Swarm. Her mødte vi blandt andet spillets production director, Chris Sigaty, og fik en lang snak om arbejdet med udvidelsen.

Cheffacilitator. Jeg ser på produktion, i hvert fald hos Blizzard, som facilitering for alle de folk, der virkelig bygger spillet. Så det er vores produktionsholds opgave virkelig at sørge for at de vigtigste beslutninger og emner kommer op til overfladen og bliver taget hånd om. Og i sidste ende at sikre, at hvert medlem af vores hold forstår hvad de skal gøre i dag, at sikre at hele holdet opnår de ting, de skal opnå.

Det det handler om er at bryde de ting ned i opgaver, få dem på folks lister, sørge for, at når de folk støder på problemer og siger "hvad med det her tilfælde, hvad skal jeg gøre her?", at de ting kommer op til overfladen, og at de rette folk er i lokalet sammen til at tage en beslutning om det.

Med tiden har mit job udviklet sig til at handle lige så meget om det interne som om det eksterne. Fordi Blizzard er vokset meget hurtigt, og fordi vi skal tage stilling til vores web-hold og hvad vi skal bruge fra dem, samtidigt med at World of Warcraft-holdet måske beder om noget fra web-holdet, og vi har lokalisering og cinematics og alle disse grupper, så er der er en masse navigation og forhandling også.

I har en masse tiltag rettet mod nye spillere i HOTS. Kan du forklare tankeprocessen bag dem?

Det er i hvert fald rimeligt at sige, at vi har dem i tankerne. Jeg kan godt lide at stille det op sådan, at vi virkelig har forsøgt at tage hensyn til alle typer spillere med dette spil. Du ved, nogle folk fokuserer på kampagnen, og der er en masse folk der virkelig elsker det der super-elite esports-niveau i konkurrencespil. Men der er også denne her anden type spiller, den nye bruger. Forhåbentlig kan Heart of the Swarm trække mange nye brugere til. Har de det bedst mulige miljø i dag? Jeg tror ikke det er noget, communityet selv ville tænke så meget over, for de er aktive, de ved hvad der foregår i spillet.

Så vi har forsøgt at sikre, at det miljø er bedre. Det har vi gjort på et par måder. Vi har genbygget brugergrænsefladen helt fra bunden, og den nye UI synes jeg er renere, mere tydelig, du kan hurtigt komme hen hvor du skal. På matchmaking-siden, der nok er den del, der var lagt mest vægt på før, så blev du, uanset om du havde spillet kampagnen igennem eller ej, mødt med "tryk på en knap og spil en kamp mod en anden person" som standardhandlingen. Men nu har vi rent faktisk fire slags spiltyper, som du logisk kan gå gennem, og den første af dem er standardhandlingen, der hedder Training. Og Training er designet som en slags mellemstation mellem kampagnens særlige nuance af gameplay, og det man finder i spillets multiplayer. Men den taler stadig ikke om den konkurrencemæssige side.

Oven på det har vi så tilføjet performance-statistikker for spillerne, og et XP-system og et leveling-system. Det handler alt sammen om at lægge mindre vægt på hvilken placering, man får på rangstigen. Derfra kan spilleren så tage det logiske skridt videre til at spille Versus AI og Unranked. Uden at gå for meget i detaljer med det, så kan det forhåbentlig hjælpe spillerne til at finde en ny slags sjov, hvis de er tilbagevendende spillere. Og hvis de er helt nye, så kan det handle mere om selvforbedring i stedet for bare at blive kastet ud i "hajpølen", som vi har hørt det omtalt, nemlig spil på rangstigen. For der er så meget... Der er så mange folk, der bliver så bekymrede over hvad det nu er, og der er så mange sjove oplevelser, man kan have, ved bare at spille custom games med sine venner mod AI'en, eller spille alene mod AI'en, og bare arbejde på det der med, "wow, førhen fattede jeg ikke engang hvordan jeg skulle spærre min base af, og nu hvor jeg spærrer af, kan jeg vinde over Easy AI i stedet for Very Easy". Så vi prøver at sikre at det er muligt.

Hvordan har I besluttet hvilke statistikker, spilleren ser på performance-skærmen efter en kamp?

Det er noget jeg har arbejdet med nogle af vores multiplayer-folk på. Vi har en statistiker på holdet, og han ser på hvilke ting i spillet, der giver en indikation af ens evner, så man kan måle sig selv i forhold til dem på performance-skærmen. Det har været en løbende udvikling, men dem, du ser nu, er dem vi har besluttet os for foreløbigt. Der er også nogle andre ting derude, der er ret interessante og som vi kigger på. Men det, der er med lige nu, det kom fra ham. Det er noget, vi vil blive ved med at kigge på, for at se om der er andre ting, der ville give mening og kunne være hjælpsomme i forhold til spillerne, der kunne give dem et indtryk af om de blev bedre eller ej.

I dette specifikke tilfælde kom det fra nogle folk på vores hold, der hele tiden talte om hvad der ville være bedst, men jeg synes også at communityet finder nogle rigtig spændende ting, som vi kunne kigge på i fremtiden og opgradere den skærm med.

Når man ser tilbage på tilidgere Blizzard-spil, er der ikke rigtig nogen af dem, der har gået i den retning og fokuseret på selvforbedrelse på den måde. Hvad satte gang i den ide?

Jeg tror det har ulmet i et stykke tid, vi har hørt communityet tale om det - og det her er folk, der virkelig er store fortalere for spillet, der elsker spillet og snakker løs om det - de har fundet på udtrykket "ladder anxiety". Rangstigeangst. Så det var tydeligt, at der var... Og jeg er enig, jeg hører det så tit, og en anden indikator har faktisk været pressen. Når pressen er vendt tilbage til Wings of Liberty har de sagt, "vil der være noget derinde for mig? Der ligesom kan lære mig at spille spillet?".

Det er den der, "jeg er ikke helt klar til at kaste mig over den der esport hardcore multiplayer-ting, men er der noget, der måske kunne give mig et indtryk af hvordan det er?" Så vi har talt om det i stykket tid, men hvordan vi kunne gøre det på en måde, der gav mening i spillet, stod aldrig rigtig klart. Så vi blev ved med at arbejde på det, og da vi begyndte at nærme os at gøre Heart of the Swarm færdigt, prøvede vi at finde en måde at gøre det på. Og det kom sig af, folk lærer jo noget, når de spiller kampagnen, hvad det så end er. Hvis de spillede Wings of Liberty, prøvede de alle de her skøre enheder der ikke rigtig er med i multiplayer-spillet. Og måske har de udviklet skøre taktikker i kampagnen, der bare ikke fungerer mod folk eller mod AI'en i multiplayer.

Så det kom derfra, og ræsonnementet er, tror jeg, at fordi der er så meget esport-snak omkring Starcraft II hele tiden, så får nogle folk den opfattelse at det kun er et esport-spil. Og vi synes at der er meget mere i Starcraft II end bare det. Der er mange, mange timers gameplay, der ikke har noget med esport-delen at gøre, helt tilbage til det originale Starcraft, og det er der stadig i Starcraft II, så hvordan viser vi det? Indtil videre har vores tests været ret gode, men folk, der egentlig ikke troede at de ville spille det særlig meget udover kampagnen, går ind i træningsdelen og så at sige bliver "smittet" af trangen til at blive en lille smule bedre og tænker, hey, måske kan jeg godt det her.

Og du behøver stadig ikke at tage beslutningen om at spille ranked. Så det er nogle af de elementer, der førte til at vi overvejede det og nåede hertil.

Omkring singleplayer: Har jeg ret i at I har ladet jer inspirere af Warcraft III omkring helteenhederne som Kerrigan?

Jeg tror det er en del af det. Det var ikke sådan at vi sagde, "lad os lave det ligesom Warcraft III", men da vi vidste at Kerrigan skulle være i fokus, så gav det mening. Hun er heroisk, og du vil gerne se hvordan hun udvikler sig. Du ser hende gennemgå denne her rejse efter slutningen af Wings of Liberty, og du træffer beslutninger om hvem og hvordan hun bliver til den, hun i sidste ende bliver i Heart of the Swarm. Så det gav bare god mening.

Så ja, der er mange af den slags elementer. Hun er den primære helteenhed, men der er også et par andre i kampagnen...

Som i den mission hvor man styrer en parasit ombord på et rumskib

Nemlig. Der er et par missioner hvor man ikke styrer hende, men i de senere missioner kommer der endda flere på banen. Men hun er det primære fokus, så det gav bare mening at arbejde ud fra det perspektiv. Og det havde vi ikke i Wings, så det er også med til at adskille dem og gøre det anderledes fra Wings of Liberty-oplevelsen.

Man har de her valg af enheder som man også havde i Liberty, men de virker på en måde mere raffinerede eller vejovervejede denne gang, fordi man får lov til at prøve enhederne på forhånd.

Ja, det var helt sikkert noget vi var bevidste omkring for at få det til at føles anderledes. Den mulighed gav Zerg og genetikeren Abathur, og endda bruge dem på forskellige måder, så det gav mening. Det føltes som en mere poleret måde at gøre det på. Så ja, der var nok mere overvejelse omkring det. Det er med til at få det til at føles mere zerg-agtigt.

Hvordan fandt I på mutationssystemet?

Mand, det tog en masse arbejde, vi har været gennem virkelig mange udgaver af det. Vi har haft adskillige forskellige evolutioner. Det handlede altid om at levelle Kerrigan op, men hvad hendes evner var, og hvordan oplevelsen var, brugergrænsefladen til det, det har været mange gennem forskellige iterationer inden vi landede her. Det var en evolution.

Jeg tænker også på systemet med de individuelle enheder, hvor du får de der tre muligheder at vælge mellem.

Det har været på plads i længere tid, der har været færre ændringer. Vi havde et på et tidspunkt som et permanent valg, men besluttede så at spillerne skulle kunne ændre det. Vi kan forklare det med at Abathur kan ændre det som han vil. Så vi eksperimenterede med det frem og tilbage, men det var ikke så omskifteligt som hendes system.

Der har været en tendens de seneste år, både med det her lille system, og skill-systemerne i Diablo og World of Warcraft, og sikkert også i spil fra andre end Blizzard, hvor man lader spilleren skifte de her ting løbende. Hvordan kan det være, tror du?

Det afhænger af den effekt, man gerne vil have. Er det rigtig vigtigt om det er låst eller ej? I dette her tilfælde føltes det ikke som om det var nødvendigt. Men det har bestemt sin plads. Den gamle måde at gøre det på, det er jo at dine valg er låst for evigt, sådan var det jo også med Diablo før, det var permanente valg. Det føles lidt som om landskabet har ændret sig en smule. Vi besluttede at gøre sådan her med Heart of the Swarm fordi det bare fungerede, og det virkede ikke som om det hjalp med noget at gøre det til permanente valg. Det gjorde ikke spillet bedre. Så for spillerne, den der ærgrelse man kan føle over et dårligt valg, eller være nødt til at gemme og loade hver gang, for at prøve en mulighed af og se om man kunne lide den, det føltes ikke som om det var besværet værd. Vi kommer sikkert til at se branchen, såvel som os, eksperimentere med det. Jeg tror ikke nødvendigvis der er ét korrekt svar der, men det er bare min personlige mening, og vi besluttede at dette her var det rette for Heart of the Swarm.

Har I nogen forventninger til hvordan Wings of Liberty kontra Heart of the Swarm vil udspille sig online, om HOTS nupper alle spillerne, eller...

Det kan i hvert fald sagtens lade sig gøre at blive i Wings of Liberty. Jeg tror i sidste ende at communityet afgør det. Vi føler at Heart of the Swarm er en bedre multiplayer-oplevelse og online-oplevelse, så jeg forventer at de fleste af folk, vil rykke videre til Heart of the Swarm. Men der er altid nogle der står fast. Efter min mening var Brood War klart den bedste multiplayer-oplevelse, og det mente et klart flertal også, men der var stadig folk, der sagde "nej! Det originale Starcraft, det er det rigtige spil!"

Og den beslutning kan man godt tage, det gør vi plads til, og vi vil blive ved med at sørge for at det bliver understøttet og virker.

De folk, der vælger at blive i Wings of Liberty, får de alle de ny funktioner?

De får de fleste af dem. Der er nogle af dem, de ikke får, som XP-systemet, AI-kommunikation. Men de får de fleste andre. Klaner og grupper, dem vil de kunne se og bruge. De får de fleste af dem. Dem giver vi gratis til de eksisterende spillere. De får bare ikke Heart of the Swarm-balancen og de nye enheder.

Det er en individuel beslutning, men vi ser hvad der sker. Jeg er håbefuld om at de synes Heart of the Swarm har været det værd. Det har taget lang tid at udvikle, og som sagt mener jeg virkelig, at der er mange bedre ting og en bedre helhed i det.

Når man spiller betaen lige nu, føles den nye siege tank ret ubalanceret...

Gør den? Eller føles den sådan for dig?

For mig.

Hvilken race spiller du?

Protoss. Det føles som om den kommer rullende efter fem minutter. Men min pointe er, nogle af de ændringer I tester, overdriver I dem nogensinde med vilje, så I kan se en forstærket effekt, og så har I en plan om måske at trække lidt i land bagefter?

Ja, helt sikkert. Det er often tilfældet at folk ikke vil bruge ting før de føler, at de er über-kraftfulde, og så arbejder communityet på at finde måder at gøre den uber-kraftfulde ting knap så über-kraftfuld. Og vi er nået frem til, at det er noget vi ofte er nødt til at gøre, for ligesom at tilskynde spillerne.

Indtil videre, hvad angår effekten af siege tanken, så indikerer vores tests at det er en positiv ændring, at den er positiv indtil videre. Men jeg er sikker på at der er folk, der føler at den er for meget, især fordi alle styrer hen mod kun at bruge siege tanken lige nu. Spørgsmålet er så, om det er muligt at modarbejde den specifikke taktik? Og er den med til at gøre mech mere gangbart i PvT? Og det synes jeg den gør. Og det er det vi ser, den positive side af det er, at det gør den. Men er vi gået for langt? Lige netop det spørgsmål kender vi ikke svaret på endnu.

Men jo, vi overdriver det nogle gange en smule, for at tilskynde brugen af en enhed. Vi laver stadig ændringer, men vi er ved at nærme os noget, vi er tilfredse med. Den her seneste bunke ændringer er nok den mest betydningsfulde, I kommer til at se fra nu af. Vi har et par uger endnu til at lukke alle lugerne og få det hele låst fast.

Du kan læse meget mere om Starcraft II: Heart of the Swarm på de to links herunder:

Singleplayer.

Multiplayer.

Fuld profil 10.097 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.