Dansk
Gamereactor
artikler

Xbox Series X - En Teknisk Gennemgang

I den anden af to artikler kigger vi nærmere på hvad vi ved om Xbox Series X, og hvordan den kan sammenlignes med det vi ved om PlayStation 5

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

I samspil med en række tech-eksperter har Gamereactors redaktion sammensat en dybdegående artikel om Xbox Series X, og hvordan Microsofts diverse præsentationer af deres nyeste hardware. Naturligvis er der fortsat stadig åbne spørgsmål, men vi stoler helt og holdent på vores eksperter. Du kan desuden læse en tilsvarende artikel om PlayStation 5 her. Herunder følger artiklen:

Xbox-afdelingen hos Microsoft har travlt som aldrig før. I den nuværende konsolgeneration er der blevet tabt terræn til konkurrenten Sony, hvilket til dels har kunnet forklares med et væld af dårlige beslutninger og en konsol der ved sin lancering manglede store dele af den åben- og tilgængelighed som firmaet havde leveret med Xbox 360.
Der kan derfor heller ikke være den store tvivl om at Phil Spencer mente det, da han ganske hurtigt efter sin tiltrædelse som chef for Xbox-afdelingen, fortalte offentligheden at han ville sørge for at der i fremtiden blev lyttet mere til publikummet, samt at man som firma ville være mere transparant.

Havde man ikke fået den beslutning at se i aktion tidligere, gjorde giganten det ganske klart ved den første reelle afsløring af Xbox Seriex X, hvor Microsoft lagde alle hardware-detaljerne på bordet uden finurlige bortforklaringer, misvisninger eller anden omsvøb.

Xbox Series X - En Teknisk Gennemgang

I modsætning til den tidligere artikel hvor vi forsøgte at skære os igennem den underlige præsentation som Sonys Mark Cerny afholdte, da han første gang præsenterede indmaden i den kommende PlayStation 5 for offentligheden, er det derfor forholdsvist ligetil at tale om den næste Xbox-konsol fra et hardware-perspektiv.
Det er svært ikke at se åbenheden fra den amerikanske gigant som et offensivt træk, fordi de har haft mere end en stærk formodning om at deres konsol ville være foran i det tekniske kapløb, en selvtillid der igen vidner om nye takter indført af Spencer.

Xbox Series X vil ligesom PlayStation 5 gør brug af en Zen 2-baseret processor fra AMD, der også her vil indeholde 8 kerner der hver kan "multithreade", for derved at fungere med 16 tråde på samme tid. Microsoft har dog låst hastigheden på processoren til 3.8GHz i single-threaded brug og 3.6GHz med alle 16 tråde i aktion.

På GPU-siden gøres der ligeledes brug af en specielt fremstillet variant af den kommende RDNA2-grafikteknologi fra AMD, der også her har plads på samme chip som processoren, fordi der er tale om en SOC (System On Chip) løsning, hvor både CPU og GPU er samlet.

Særligt på GPU-siden har Microsoft dog åbnet for pengepungen, hvilket betyder at den kommende Xbox vil gøre brug af en RDNA2-løsning med 52 CU's (compute units) med en hastighed på 1.825GHz. Også her har Microsoft besluttet sig for at låse hastigheden, sådan at den fulde ydelse er tilgængelig på alle tidspunkter og uanset hvor meget CPU'en belastes på samme tid.

Sætter man CPU'er og GPU'er direkte over for hinanden de to konsoller i mellem, er der på papiret kun 100Mhz imellem de valgte CPU'er, mens forskellen er større på GPU-siden. Her har Sony valgt at gøre brug af et lavere antal CU's (36) men med en højere maksimal hastighed på 2.23GHz.

Sonys valg om at bruge varierende hastigheder og i stedet fokusere deres præsentation på at tale om maksimale lofter for ydelse, er hvor det hele bliver en smule sløret, og hvor man må værdsætte Microsofts mere gennemskuelige tilgang.

Xbox Series X - En Teknisk Gennemgang

Et gæt ville således være at Sony har valgt at gøre brug af færre CU's på deres GPU fordi det slet og ret er en billigere løsning. Ligeledes ville et gæt være at de CPU'er de har købt af AMD er lavet til at køre ved marginalt lavere hastigheder (hvilket igen ville gøre dem billigere), men altså i perioder kan tvinges til at køre ved den maksimale hastighed via en lille overclock fra producentens side. Dette underbygges også af at Cerny i sin snak om PlayStation 5, snakkede om et "power budget" eller strømloft, som udviklerne selv kunne bestemme over alt efter om de ønskede mere ydelse fra CPU eller GPU.

Alt den slags har ikke været en bekymring for Microsoft, der i stedet har valgt at sørge for at deres kommende konsol vil køre med fuld fart på både CPU og GPU på alle tidspunkter. Det antyder ikke kun at de har købt sig til dyrere hardware, men også at de har udviklet en imponerende køleløsning der efter Phil Spencers eget udsagn skulle sørge for at den nye konsol ikke er mere støjende end den lydsvage Xbox One X.

Vi har her grund til at tro på at designteamet hos Microsoft har nået deres mål. Har man før haft med pre-fabrikerede ITX-systemer at gøre, er det tydeligt at den amerikanske gigant har udnyttet muligheden for både at forme den fysiske hardware og den ydre skal, så begge fungerer som en tætpakket enhed, hvilket er en stor fordel i den størrelse. Designet tillader samtidigt at det hele køles af blot en 130mm blæser, hvilket lyder lovende for alle der sætter pris på en stille konsol.

Ligesom Sonys kommende konsol vil Xbox Series X også gøre brug af 16GB RAM, mens selve RAM-båndbredden i konsollerne er forskellige. Sony gør således brug af en fast rate på 448GB/s mens Microsoft har delt båndbredden op i to hastigheder - 6GB med 336GB/s (hvoraf 2.5GB vil være dedikeret til styresystemet), mens de resterende 10GB vil fungere med 560GB/s (primært til GPU'en). Sony har endnu ikke løftet sløret for hvor meget RAM vil være dedikeret til deres styresystem.

Brugen af SSD-harddiske gælder også for begge konsoller og vil utvivlsomt komme til at gøre en stor forskel. Hvor Xbox Series X vil kunne håndtere 2.4GB/s ukomprimeret data og 4.8GB/s komprimeret data, har Sony på papiret en fordel med deres egenudviklede løsning der gør deres konsol i stand til at håndtere 5.5GB/s ukomprimeret data og 8-9GB/s komprimeret data. Vi har stadig vores tvivl om hvorvidt der vil være nogen mærkbar forskel de to konsoller i mellem, da behandlingen af alt denne data også afhænger af resten af hardwaren.

Xbox Series X - En Teknisk Gennemgang

Der er mange ligheder de to konsoller i mellem, men i forhold til de reelle forskelle, har vi svært ved at se hvordan de fordele der er blevet fremhævet ved PlayStation 5-hardwaren forskellige steder, skulle ende med at gøre det op for hvad der ser ud til at være en betydeligt mængde mere rå performance på Xbox GPU'en.

Brugen af SSD vil således på begge konsoller fungere som en udvidet RAM-bank hvis hardwaren er strømlinet nok. Samtidigt er der blevet sagt meget om den dedikerede audio-proccesor som PlayStation 5 gør brug af (Tempest Engine), mens mange helt har overset at Xbox Series X ligeledes også benytter sig af en dedikeret processor. Selv i den mest krævende situation (hardwaren taget i betragtning) er det dog svært at forestille sig at audio processering ville have en stor indflydelse på konsollens egentligt ydelse, og i så fald primært på CPU'en.
Her er det også lidt svært ikke at se de mange udtalelser fra PlayStation-dedikerede udviklere, der siden Cernys-præsentation har været hurtige til at fortælle om hardwarens styrker, som andet end en PR-offensiv.

Hvis PlayStation 5 er i stand til at vise mere ydelse end forventet, særligt i forhold til konkurrenten, skulle man tro at det havde være muligt at vise det med reelle ydelses-målinger for at stoppe konkurrentens momentum. I stedet må vi lige nu forholde os til beskrivelser af en teoretisk maksimal ydelse, uden videre detaljer om hvornår eller i hvor lang tid ad gangen denne kan opnås.

Derfor er der også lige nu kun de kendte fakta at holde sig til. Her er det den store GPU-forskel, samt beslutningen om at have alt ydelsen tilgængelig på alle tidspunkter og uafhængigt af hinanden, der umiddelbart fra vores perspektiv ser ud til at give Microsofts konsol en et mærkbart forspring på den tekniske side.
Et andet og mere ubeskrevet aspekt af våbenkapløbet de to konsoller i mellem, er den underliggende software der skal drive hardwaren.

Xbox Series X - En Teknisk Gennemgang

Her er det værd at bemærke at Microsoft og AMD har samarbejdet om den Raytracing software der indtil videre er blevet brugt til at vise Raytracing på RDNA2 - teknologien er altså fra bunden optimeret til et stykke software der er del af Xbox Series X.
I modsætning til Sony, har Microsoft også allerede bekræftet at den næste Xbox vil gøre brug af VRS (Variable Rate Shading) som mere intelligent lader GPU'en bestemme hvor dens kræfter skal bruges. Teknologien har været tilgængelig på PC i længere tid, men vil nu altså være kodet direkte ind i en konsolhardware hvorfor det må forventes at vi fremover vil se den mere brugt.
I det hele taget tyder meget på at Microsoft via en række aggressive software-tiltag har gjort alt for at fremtidssikre konsollen rent, hvilket synes at være affødt at en ændring i tilgangen til hele ideen om en konsol, som Xbox One-ejere også oplevede efter konsollens sløje lancering. Her blev der således tilføjet en funktion som VRR (Variable Refresh Rate) der gjorde konsollen væsentligt mere attraktiv for ejere af skærme der understøttede teknologien.

Det er værd at understrege at mange af disse teknologier potentielt også kan blive implementeret af Sony, men her vender vi igen tilbage til en af de udfordringer der historisk har præget den japanske gigant når de har snakket software. Af den ene eller anden grund har de således ofte benyttet sig af selvopfundne navne for standardiserede komponenter eller software-løsninger (Cerny snakkede blandt andet en "Geometry Engine" og nogen af os husker måske "Emotion Engine fra PlayStation 2), hvilket gør det svært at finde ud af hvad de helt præcist referer til.

Der er ikke nogen tvivl om at de to kommende konsoller vil stå for et teknologisk kvantespring i forhold til tidligere konsol-generationer, og det kan ikke understreges nok at der denne gang bliver valgt hardware fra øverste hylde hvilket er en markant forandring i forhold til tidligere.

Skulle vi gætte virker det umiddelbart som om Sony har valgt at bruge et par marginalt billigere komponenter og brugt de resterende penge til egen udviklede løsninger. Microsoft synes at have tænkt knapt så meget på pengepungen i deres design og i stedet købt dyrere komponenter som de har stykket sammen med deres egen nye og standardiserede systemer.

Uanset brand-loyalitet bør alle konsolfans være ekstremt spændte.



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.