Så er Game of the Year i gang, og vi har en række spændende kategorier at få afgjort mellem nu og nytårsdag, og du vil hver dag kunne læse om en ny vinder, samt de tre opløbere der var lige ved at tage sejren. Er du i tvivl om hvordan vi har fundet frem til årets vindere, så kan du læse mere om proceduren samt filosofien bag afstemningen lige her.
Det er ikke nemt at spå om fremtiden. Efter mere end et år med hjemmearbejde vendte de fleste udviklere tilbage til normaliteten med en tro på mere stabile tider, blot for igen at blive sendt hjem på baggrund af stigende smittetal. Chokket har dog ganske givet ikke været lige så stort som sidste år, og dyrt købte erfaringer har givet en masse viden og erfaring om, hvordan man kan udvikle spil uden at sidde sammen. Forsinkelser har der været masser af, men spil bliver trods alt gjort færdige og kommer ud i hænderne på os.
Sidste år var crunch blandt udviklere den helt store negative historie med CD Project Red og Naughty Dog som et par af de store udviklere, hvis barske forhold blev stillet til skue. I år har der glædeligvis været positive historier på denne front som for eksempel udmeldingen om, at Ratchet & Clank: Rift Apart blev færdiggjort helt uden crunch. Til gengæld har historier om kønsdiskrimination og sexchikane fyldt mere end nogensinde før med Activision Blizzards aktuelle sag som det foreløbige lavpunkt for industrien.
Her og nu handler det dog om at fejre de udviklere, der virkelig har fortjent det. Både vinderen og de to runners har det tilfælles, at de tilhører klassen lige under de helt tunge drenge, men med deres udgivelser både har udviklet sig og slået over deres vægtklasse. Og så har de ingen belastende sager om crunch eller kønsdiskrimination på nakken.
Vinder:
Housemarque
Med Returnal tog Housemarque springet fra en af branchens fremmeste udviklere af mindre arkadespil til fuldbyrdet AAA-udvikler - vel og mærke uden at give afkald på sine rødder. Returnal tager det hurtige, hektiske bullet hell-gameplay fra for eksempel Nex Machina eller Outland (som nok er det af udviklerens spil, der peger mest frem mod Returnal) og fører det over i en produktionsmæssigt overdådig pakke. Udviklerens mest fascinerende spring er i historiefortællingen, som historisk set skiftevis har været ikkeeksisterende og håbløst klodset fortalt (Alienation, jeg kigger især på dig), men her er den mystisk og dragende - især hussekvenserne er enormt velfungerende med deres nærmest PT-agtige stemning.
Kort tid efter Returnal udkom satte Sony en ring på fingeren af Housemarque og fuldbyrdede dermed de to firmaers lange flere årtier gamle samarbejde. En oplagt udvikling. Housemarque får efter en lidt tumultarisk tid med dårlige salgstal (Matterfall, Nex Machina) og aflyste projekter (Stormdivers) mere trygge rammer og let adgang til førsteklasses faciliteter som for eksempel PlayStations berømmede mocap-studier, der kan hjælpe dem med at realisere deres nye ambition om at være AAA-udvikler, mens Sony får en gammel hund, der efter næsten 30 år viste, at den ikke var bange for at lære nye tricks.
Det er denne evne til at følge med tiden og omstille sig så naturligt uden at miste sin sjæl, der gør Housemarque til årets udvikler.

Runner-up:
IO Interactive
Med Hitman 3 fuldendte vores største hjemlige udvikler en storslået redemption arc, som startede for et halvt årti siden med rebootet af den serie, der med få undtagelser har været udviklerens levebrød i snart 25 år. Det roste spil kom oven på et par kritiske og salgsmæssige undervældende udgivelser som Kane & Lynch-spillene og Hitman: Absolution. Med Hitman (2016) vendte IO Interactive tilbage til den sandkasse-tilgang, der havde gjort Agent 47 og hans spil så populære til at starte med. Kritisk accept kunne dog ikke stoppe den udvikling bag scenen, der resulterede i et brud fra Square Enix. Pludselig var fremtiden usikker, men under ledelse af Hakan B. Abrak blev ærmerne trukket op og arbejdet med at skabe verdens bedste mordsimulator fortsatte ufortrødent.
Med den historie i baghovedet er utroligt at se, hvor langt IO Interactive er nået. Hitman 3 høstede både fremragende anmeldelser og langt bedre salgstal end sine forgængere, et nyt studie i Barcelona er blevet åbnet, og ikke nok med det landede licensen til at lave det næste James Bond-spil i Gammel Mønt.
IO Interactive er ikke bare tilbage. De er stærkere og bedre ende nogensinde før.

Runner-up:
Double Fine Productions
At kalde Psychonauts 2 et comeback for Double Fine Productions er måske at stramme den og så alligevel ikke. Det er deres første rigtig store produktion siden det problemfyldte Brütal Legend fra 2009, og der er blevet længere mellem snapsene blandt de små indietitler, udvikleren primært har forladt sig på siden.
Med Psychonauts 2 satte de alt på ét bræt og lykkedes heldigvis formidabelt med det. Onde tunger vil påpege, at dets platforming højest er kompetent, hvilket selvfølgelig er et minus for et platformspil. Til gengæld sidder alt andet i skabet. Udvikleren glider let og elegant tilbage i deres nok bedste univers med en overraskende rørende og dyb historie, der ikke viger bort fra at tackle tunger emner som alkoholisme, depression og ludomani. Historien arbejder perfekt sammen med noget af det visuelt mest fantasifulde og gennemførte banedesign overhovedet, og komplimenteres af Peter McConnells underlægningsmusik og den tørt leverede dialog. Psychonauts 2 har en tydelig samlet vision, der får det til at virke som én auteurs værk, hvilket det selvfølgelig langt fra er. Der er her magien ligger: At få det store holdarbejde til at virke dybt personligt. Kun de bedste af de større udviklere formår dette, og i år var Double Fine Productions en af dem.
