
Nu har vi allerede stillet det spændende spørgsmål; "kan et spil være mere end et spil", med udgangspunkt i netop fortællingen om udvikleren bag S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, der er blevet ramt af krigen i Ukraine midt i produktionen, og som har mærket de ansatte for livet.
Men der er mere at fortælle om det her fascinerende spil, om man er interesseret i at købe det eller ej. Claus skrev en lang anmeldelse sidste år, og vender nu tilbage for at tage stik af situationen efter en række opdateringer. Er fejlene stadig noget der holder spillet tilbage?
Da spillet udkom, var det i en meget skrøbelig tilstand. To af de største kritikpunkter handlede især om spillets ydelse og AI. For det første krævede spillet mange ressourcer, og både grafik og lyd hakkede betydeligt. Dette gjorde spiloplevelsen frustrerende, især for spillere med mellemklassehardware, som oplevede hyppige nedbrud og grafiske fejl. For det andet fungerede spillets AI, kaldet A-Life, slet ikke som forventet, hvilket skuffede mange fans, da denne funktion tidligere var en stor styrke i serien. A-Life-systemet, som tidligere har været kendt for at skabe en dynamisk og uforudsigelig verden, virkede ufærdigt og begrænset i den første version.
Nu er der gået et par måneder, og jeg har sat mig for at undersøge, om S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl er blevet forbedret, især på disse to områder. Jeg vil også vurdere, om spillet generelt er blevet bedre, siden det udkom for cirka to måneder siden. Udviklerne har været aktive med at udgive opdateringer og kommunikere med spillerbasen, hvilket giver håb om fortsatte forbedringer. Det er interessant at følge udviklingen og se, hvordan spillet langsomt men sikkert bevæger sig i retning af det niveau, som fans har ventet spændt på.
Lad os starte med spillets ydelse. Efter flere patches, hvor vi nu er på version 1.1.3, er der sket markante forbedringer. Da spillet udkom, oplevede jeg store problemer med grafikken. Selv med frame generation aktiveret, havde jeg ofte kun 23-24 FPS i visse sekvenser, hvilket gjorde især kampe og udforskning besværlige. Lydproblemerne var også tydelige; lyden forsvandt helt efter nogle minutters gameplay, hvilket ødelagde indlevelsen. Heldigvis blev lydproblemerne hurtigt løst, men ydelsen tog længere tid at forbedre. Efter 6-7 patches kører spillet nu langt bedre. Især i byområder med mange NPC'er var der tidligere store fald i billedhastigheden, men det er nu sjældent, at den falder under 60 FPS. Frame generation fungerer også mere stabilt nu, hvilket giver en langt bedre spiloplevelse. GSC Game World har virkelig arbejdet hårdt for at forbedre spillet, men der er stadig plads til optimering, især i områder med mange fjender eller komplekse miljøer. Med over 1800 rettelser ifølge patch notes på Steam er spillet dog på rette vej mod at realisere sit fulde potentiale. Det er værd at bemærke, at optimeringen også har gavnet lavere specifikationsmaskiner, hvilket gør spillet mere tilgængeligt for en bredere spillerbase. Derudover har udviklerne tilføjet flere grafiske indstillinger, så spillere kan justere detaljegraden og effekter, hvilket gør det lettere at tilpasse spillet til forskellige hardwarekonfigurationer.
AI'en var et af de største kritikpunkter fra fans af serien. A-Life-systemet fungerede dårligt i starten, hvor fjender ofte spawnede bag spilleren, hvilket gjorde kampene kunstige og frustrerende. I de tidligere Stalker-spil var AI'en intelligent og skabte en levende verden, hvor NPC'er fulgte deres egne rutiner og tilfældigt krydsede spillerens vej. Efter flere patches er dette heldigvis blevet væsentligt forbedret. Selvom der stadig kan opstå situationer, hvor fjender dukker op tæt på spilleren, sker det langt sjældnere nu. NPC'er har nu deres egne ruter og rutiner, hvilket fører til spontane og spændende konfrontationer mellem fraktioner. Dette gør spilverdenen langt mere levende og troværdig. Man føler sig som en lille brik i et stort, dynamisk økosystem, hvor både mutanter og menneskelige fraktioner agerer uafhængigt af spilleren. En særlig forbedring er, at fraktioner nu aktivt kæmper om territorier, hvilket skaber uforudsigelige konflikter og overraskende alliancer undervejs i spillet. Dertil kommer, at dynamiske vejrfænomener som storme og tåge nu påvirker fjendernes opførsel og spillerens strategi, hvilket tilføjer endnu et lag af realisme og udfordring.
Udover forbedringer i ydelse og AI har GSC Game World også rettet utallige fejl i missionerne. Tidligere kunne man støde på opgaver, der ikke kunne gennemføres på grund af fejl, hvilket var frustrerende. Nu fungerer missionerne langt bedre, og man kan nyde spillets opgaver uden frygt for, at de bryder sammen. Særligt missionsstrukturen er blevet mere intuitiv, og markører fungerer nu korrekt, hvilket gør det lettere at navigere i spillets åbne verden. Udviklerne har også arbejdet på at gøre sideopgaver mere interessante og meningsfulde, hvilket giver spilleren flere grunde til at udforske zonen. Selvom der stadig er enkelte fejl, har udviklerne gjort en stor indsats for at forbedre spiloplevelsen. Dette ses også i små detaljer som forbedrede animationer og mere realistiske miljøeffekter, der tilsammen øger indlevelsen.
Spillet var ikke helt klar til udgivelse, hvilket er forståeligt med tanke på den tumultariske udviklingsproces og krigen i Ukraine. Alligevel har GSC Game World været hurtige til at forbedre spillet, som nu nærmer sig det niveau, jeg håbede på, da jeg første gang hørte om spillet for mange år siden. Det er nu en fornøjelse at udforske zonen, og jeg kan varmt anbefale spillet både på PC og konsol. Stor ros til GSC Game World, og jeg ser frem til at følge de kommende opdateringer og forbedringer. Jeg håber, at udviklerne fortsætter deres engagement og måske endda introducerer nye indholdspakker eller udvider spillets univers yderligere, hvilket kunne give endnu mere værdi til spillet. Med fortsat fokus på innovation og spillerfeedback kan det her potentielt blive et af de mest mindeværdige spil i genren.