Skip to main content
Gamereactor Artikler
Artikler

Vores mest ønskede forsættelser

God of War har bragt nyt liv til en elsket serie. Det er en behandling, vi gerne ser andre serier få.
Anders Baad Mai 7 maj 2018

Det er ikke alt man skriver, man kigger tilbage på med lige stor stolthed. Tilbage i 2016, dengang God of War 4 var blevet rygtet, men ikke officielt annonceret, skrev jeg en artikel. På det tidspunkt gik der rygter om, at spillet ville finde sted i nordisk mytologi. Man havde set billeder af en karakter, der lignede Kratos, men det var endnu ikke blevet bekræftet, at det rent faktisk var ham. Det var i denne korte periode, at jeg skrev min artikel, der næsten bedre kan betegnes som et ønske. Et ønske til Santa Monica om, at de skulle lade Kratos blive i Grækenland, og i stedet finde en ny hovedperson og starte serien på ny. Deraf overskriften: God of War 4 bør være en ny begyndelse. Jeg havde det sjovt med at læse artiklen igennem igen, især fordi jeg kommer med så gyldne sætninger som: "De kan ikke dræbe nogen han elsker, for de er allerede døde og de kan ikke tage kræfterne fra ham, for han lever ikke længere. Historien kan ikke gå nogen naturlig vej, uden det efterlader en dårlig smag i munden på mig." og "Hvad skulle motivationen hos Kratos være? Han beslutter sig for at dræbe alle guder af den simple grund, at han ikke kan lide guder? Det er ikke ligefrem en motivation, der giver mig lyst til at hukke hovedet af Thor.". Ja... jeg tror godt vi alle kan blive enige om, at jeg tog fejl. Santa Monica vinder denne runde, og jeg er bare taknemmelig for, at de ikke læste min artikel, og valgte at droppe hele projektet ved målstregen.

For God of War er en triumf. De har givet dybde til en karakter, der altid har virket en anelse endimensionel. De har fornyet kampsystemet og fortællerteknikken. De har taget modige valg, hvor jeg argumenterede for, at de skulle tage de sikre. Og det var da også meget få, der var enige i kommentarerne. I så tydeligvis muligheder - ligesom Santa Monica - hvor jeg kun så begrænsninger.

Men det har givet os lyst til at drømme på redaktionen. Hvis Kratos kan bringes tilbage så fremragende; ikke som et remake af et tidligere eventyr, men som en fortsættelse, der samtidig fungerer som en ny begyndelse, hvorfor skulle det så ikke også kunne lade sig gøre med andre serier? Serier der måske er gået i glemmekassen, men som vi stadig ser et stort potentiale i.
Derfor har diverse skribenter skrevet om den serie, de helst så genoplivet. Ikke som et remake, men som en fortsættelse. Hvorvidt den fortsættelse skulle være en ny begyndelse, eller en direkte fortsættelse var op til den enkelte skribent. Den eneste begrænsning vi satte, var, at spillet ikke måtte være i aktiv udvikling. Lad os høre, hvad de enkelte skribenter endte med at ønske sig.

Magnus Laursen - Oddworld

System Sho-, vent, det har de annonceret. Øh, hvad så? Jo, jeg kunne godt unde skaberne bag Oddworld-spillene, at de fik muligheden for at bygge videre på deres verden. Hvis ikke gennem en direkte fortsættelse, så som en form for genstart. Den konkrete handling er ikke så frygtelig vigtig. For mig at se, så er det verdenen selv, med alle dens mærkelige væsener, som er trækplasteret. Der kan gemme sig mange spændende historier i sådan en verden og Oddworld har fastholdt min interesse, siden jeg som barn blev lige dele fascineret og traumatiseret af Abe's Oddyssey. Jeg ved ikke hvordan man præcist skulle gribe det an. De gamle spil skortede ikke på hverken charme eller opfindsomhed, men det var især de statiske kulissebaggrunde som var med til at skabe en både tyk og styg atmosfære. Jeg tror ikke at en todimensionel platformtitel ville slå til. I hvert fald ikke hvis New 'n' Tasty, originalrestaureringen fra i fjor, er nogen indikation.

Serien har forsøgt sig mere med traditionelle 3D-titler før med blandet succes. Det er nok uomgængeligt at seriens fremtid ligger her - hvis serien altså har en fremtid, overhovedet. Måske kunne udviklerne gøre klogt i at kigge Nintendo over skulderen. Jeg kunne godt forestille mig et tredimensionelt Oddworld-spil, med elementer af både Zelda og Metroid. I sidste ende er jeg nok ikke alt for kræsen på det punkt. Det vigtigste er, at de formår at indfange stemningen fra de oprindelige spil; de lysfattige miljøer, de bizarre dyrelyde, de samfundskritiske allegorier og den psykedeliske mytologi som tilsammen udgør Oddworld.

Anders Ficher - Star Wars: Knights of the Old Republic

Jeg ejede den gamle Xbox. Jep, den sorte kasse, som var alt for stor og manglede spil. Den klodsede boks havde dog nogle ret suveræne titler, og på tronen af Xbox-eksklusive titler var Star Wars: Knights of the Old Republic. Universet blev bragt til live på en måde, der var helt ny for mig. Det var nytænkende, og skabte en ny visuel stil for Lucas' eventyrlige galakse. Jeg tænkte, 12 år gammel, at dette magiske hjørne af Star Wars var mange gange bedre end det prequel-projekt, Lucas havde gang i. BioWare formåede at lave en mystisk og storslået stemning, som tillod både den lyse og mørke side af universet at komme til live.

Det var samtidig en opskrift, hvis enkeltdele gik op i en højere enhed. Det klassiske RPG-gameplay, det unikke take på Star Wars, og den store verden, var en singleplayerspillers drøm i 2003. For os, der spillede det ved udgivelsen, var det et indblik i, hvad fremtidens rollespil kunne præstere.

Grafisk var KotOR dog ikke det smukkeste spil, og det samme kan siges om toeren fra 2004, som var fin, men "mere af det samme." Netop derfor har fans håbet på en reel opdatering til serien i evigheder.

Men den er jo kommet, i form af det ret succesfulde The Old Republic, right? Ikke helt. Det cel-shadede og omfangsrige MMO er nemlig lige præcis dét, en MMO, og på samme måde som Elder Scrolls Online ikke er en efterfølger til Skyrim i reel forstand, så er The Old Republic henvendt mod en helt anden målgruppe.

KotOR fortjener ganske enkelt en smuk, moderne efterfølger, som viser, hvad den visionære franchise egentlig kan. Spil er kommet så meget videre siden start-00'erne, og ikke alle franchises skal druknes i multiplayer-features og komplicerede MMO-systemer. Jeg vil tilbage til den gamle republik, og jeg vil dertil i en storslået singleplayer-kampagne, på den gammeldags måde. Teknologien, derimod, kunne godt bruge et ansigtsløft.

Carl Juul Nielsen - Max Payne

Max Payne-serien fik allerede en slags reboot med Max Payne 3. Rockstar havde overtaget serien fra Remedy Entertaintment og sendte Max til solrige São Paulo iført en hawaiiskjorte, fremfor det mørke New York, der var omdrejningspunktet i de to første spil i serien. Selvom jeg holder af meget af Max Payne 3, så er det stemningen fra de to første spil, som jeg gerne så genopfundet i en ny titel i serien. Det var især det første spils blanding af pulp, neo-noir, detektivromaner, tegneserier og John Woo-film, der ramte mig lige i hjertet og dannede den perfekt ramme for et mørkt, hårdkogt og ikke mindst sjovt tredjepersons-skydespil.

Ligesom i det nye God of War, er der plads til en modernisering af serien. Selvom Bullet Time skududvekslingerne var banebrydende, da det første spil kom ud, skal der mere til i disse dage. Ligesom Kratos i GOW kunne Max også godt klare, at der blev vist nye nuancer af hans karakter. Samtidig skulle der selvfølgelig stadigvæk være plads til seriens humor og blodige sjov.

Det er desværre svært at forestille sig, at Rockstar skulle lave et nyt Max Payne indenfor den nærmeste fremtid, men det er en serie, som jeg virkelig håber vi får at se igen på et tidspunkt.

<newpage>
Anders Mai - Prince of Persia

Det overraskede mig, at det var to Ubisoft-titler, der med det samme sprang ind i hovedet på mig, da jeg tænkte på mit ønske; Rayman og Prince of Persia. Det er dog længst tid siden, vi senest har hilst på prinsen, så det er der mit ønske må falde. Ubisoft har en formel til deres spil; der er en stor åben verden at lege i, der er et højt tårn der viser dig mere af kortet, der er distrikter der skal befris og der er en hulens masse collectibles. Det lyder alt sammen som ting, der let kunne implementeres i et moderne Prince of Persia-spil. Men det er ikke dét, jeg ønsker. Hvis man implementerer alle de ting, så ender det "bare" som endnu et Assassin's Creed-spil uden tempelriddere og med muligheden for at skrue tiden tilbage. Og vi har nok Assassin's Creed, lad prinsen være sig selv.

Mit Prince of Persia skal hellere være en lineær oplevelse. Det må gerne være et flot spil - ligesom Prince of Persia: The Sands of Time i sin tid skubbede til grafikken på Playstation 2 - og så skal det fortælle en god historie. Prince of Persia-trilogien bliver ofte overset i samtalen over de bedste historier i spil, selv om Andreas var fornuftig nok til at inddrage trilogien i sin liste. Historien om en dumdristig prins i det første spil, der bliver mere indelukket og rasende i fortsættelsen, da han forsøger at annullere konsekvenserne af sine handlinger, inden det afsluttende spil, hvor konsekvenserne alligevel rammer ham. Det er gode sager, og spillets tidsmekanik (hvor du kan skrue tiden tilbage), blev en integreret del af historien.

Og en integreret del af gåderne. For der skal være gåder i Prince of Persia. Her ser jeg gerne udfordrende gåder, hvor løsninger ikke bliver fodret til dig, hvis du står stille og tænker i tre sekunder. Man kunne eventuelt lade sig inspirere af Rise of the Tomb Raider, hvor de rigtig gode gåder var valgfrie. Uanset hvordan de vælger at gøre det, så forventer jeg, at skulle tænke mig om. Jeg forventer, at skulle lege med tiden. Jeg forventer en indlevende historie. Jeg forventer et godt flydende gameplay, og så må det hele gerne se godt ud. Måske en stor bestilling, men hey... efter God of War har jeg lyst til at drømme stort.

Søren Svanhof - Jet Set Radio Future

Et spil der er så mytisk fantastisk, at ingen kender til det - det vandt endda lidt anerkendelse for dette faktum som det mest uretfærdigt oversete spil, en titel tildelt af OXM UK i 2002. Jet Set Radio Future er en af de få grunde til at eje, og stadig anvende, den gamle VHSBox - tæt styring, masser af genspilningsværdi, flydende gameplay uden holdt, et af de bedste soundtracks i spilhistorien, jeg kunne blive ved. 16 år er gået siden en af de mest originale, og underholdende spiltitler udkom, og siden da har der været 16 års absolut stilhed hos Smilebit og Sega angående noget som helst JSRF relateret. Bevares, vi fik den originale udgave, Jet Set Radio, til moderne platforme, men det spil har hverken samme charme, hastighed, eller flow som opfølgeren (selvom det stadig har langt mere personlighed end 90% af alle spil der udkommer nu om dage).

Desuden tæller Hover ikke. Ikke nok med det mangler den særskilte Japanske punk æstetik, så mangler Hideki Naganuma også som lydkunstner. Hover er i orden, men langt fra tilfredsstillende. For Jet Set Radio Future var anderledes, det var anarkistisk, det var punk, det var hip-hop, det var ungdomsoprør. Det mangler i disse dage, hvor Kanye West stemmer Trump og Green Day anerkendes som et klassisk punkband. Jet Set Radio Future lærte mig at graffiti er byfornyelse, og alle der mener anderledes er røv-kedelige konservative stivbrædder.

Jeg aner ikke hvor rettighederne til spillet er landet henne - om det er hos Sega, Microsoft eller hvor de er - men en moderne udgave, med æstetikken på plads gennemgående, ville være min ultimative spiloplevelse. At kunne glide uforstyrret fra gelænder til gelænder, mens man lynsnart smider et par tags på væggen, en frustreret og opgivende politimester lige i hælene på en, er en frihed jeg savner og gerne vil genopleve. Om det bliver i Tokyo-to er ikke så vigtigt, bare jeg kan få lov at rulle med på "Funky Dealer" eller "Oldies but Happies" igen. Eller i hvert fald noget lignende.

Er du ligesom næsten alle andre, og har du aldrig rulleskøjtet gennem de farverige neon og pastel spraglede gader i Tokyo-to, så und dig selv muligheden en dag ved lejlighed - nærmere bestemt hvis Sega får fingeren ud og stopper med at banke den gamle hest Sonic, og forsøger sig med noget der helt sikkert vil tjene dem en ordentlig luns skejser.

Magnus Groth-Andersen - The Getaway

I forhold til præcis hvor mange eksemplarer GTA-serien har solgt i løbet af det sidste årti, er det forsat chokerende hvor få spiludviklere der har forsøgt at gøre Rockstar kunsten efter, og præsentere en beskidt, realistisk og smuk verden, fyldt til renden med missioner, sideaktiviteter og spændende karakterer. Naturligvis er GTA, specielt via Grand Theft Auto V, efterhånden sådan en altoverskyggende populærkulturel tilstedeværelse, at det nok snarere er bekymringen om at blive sammenlignet med Rockstar end manglen på ideer der afholder andre studier i at afprøve noget lignende. Alligevel føler jeg tiden er rigtig, og har været det i lang tid, for nye talenter at takle genren.

Og hvem bedre end et af Sonys interne studier, der nu har bevist via en række stærke eksklusive spil, at de har styr på karakterdrevne action-eventyr. Jeg synes de bør tage sig sammen, og bringe The Getaway tilbage. Prøv at forestille jer det; et action-orienteret spil om kriminelle og kriminalitet i London, fyldt med biljagter, skududvekslinger og hårdkogte britiske accenter sat i en sprudlende, troværdig åben verden.

Hvorimod Rockstar efterhånden har så godt fat om The American Dream, om den amerikanske kultur og sindstilstand, hvad så med at gøre det samme for London? Et slags GTA bare instrueret af Guy Ritchie, at fræse nedad Picadilly imens man udveksler skud med en rivaliserende bande og Dropkick Murphy's "I'm Shipping Up To Boston" brøler ud af radioen. Stereotypt? Måske, men det lyder uhyggeligt underholdende i mine ører.

Jonathan Sørensen - Jade Empire

Gode gamle Bioware: Der var engang hvor de var garant for en god historie og et solidt rollespil. Så skete der ting og sager. Spillene blev større, men ikke nødvendigvis bedre, og det er lidt tid siden, de har ramt plet. Jade Empire lagde sig imellem udgivelsen af Knights of The Old Republic og Mass Effect og var Biowares første store orginale IP. De skabte en hel verden baseret på kinesisk kultur og mytologi, men i et unikt univers hvor politiske magtkampe, krig og magi er dagligdagen. Det hele kom i en pakke af Biowares, på det tidspunkt, sædvanlige sans for historiefortælling med plottwist, romantik og forræderi. Det er en verden og historie jeg i dag stadig husker tilbage på som en af de mest spændende, jeg har udforsket i et spil. En verden vi desværre aldrig fik at se igen, på trods af det kæmpe potentiale.

Udover verdenen var kampsystemet unikt. Ikke fordi det mekanisk fungerede meget anderledes end eksempelvis The Old Republic, men fordi det var baseret på kampsport. I stedet for at opgradere sine evner med et våben, blev man bedre til forskellige kampsportsstilarter som Thousand Cuts eller Iron Palm, som herefter kunne kombineres med en magisk evne. Spillet var et drømmeprojekt for grundlæggerne af Bioware, men efter de forlod skuden, har vi ikke hørt meget om en efterfølger, og efterhånden er der gået så meget i glemslen at det ikke virker realistisk at håbe på en efterfølger eller genskabelse. Men uden håb hvad er vi så?

Det var vores ønsker. Nogle af dem er mere realistiske end andre, men igen; vi lever i en tid hvor Crash genopstår til stor økonomisk succes, Spyro har allerede haft flere forudbestillinger end forventet og God of War har formået af sælge 3 millioner eksemplarer på bare 3 dage. Måske er vores ønsker ikke så urealistisk endda. Et reboot behøver ikke være en doven gentagelse af, hvad der allerede har været. De kan være fyldt med kreative beslutninger (igen, bare kig på God of War), så fortæl os om dit ønske. Uanset om det er langt ude eller lige til højrebenet - hvilken serie ønsker du at se genoplivet, og hvad ønsker du, at de skal gøre med den?

Fuld profil 1.027 udgivne artikler
Hvorfor stole på Gamereactor
23 Udgaver Hver med sin egen redaktion og sine egne karakterer.
1998 Udgiver siden Uafhængigt ejet hele vejen.
100% Hands-on Skrevet ud fra tid med spillet, aldrig pressemateriale.
1–10 Netværksscore Hver udgaves karakter, sammenlagt og vist.