I de seneste par år har Insomniac Games haft stor succes med genoplivningen af Spider-Man franchisen. Nogle går så langt at sige, at Spider-Man (2018) er den bedste medie-adaptation af den venlige nabolags Edderkoppemand nogensinde, og jeg er tilbøjelig til at give dem ret, da spillet blæste mig fuldstændig bagover. Spillet fik strålende anmeldelser, og mon ikke der snart er en 2'er på vej? Her på siden blev spillet ligeledes rost, samt det for nyligt udkomne Spider-Man: Miles Morales. Denne succes fik mig til at tænke over Insomniac Games fortid, og hvordan deres tidlige dage har påvirket deres spiludvikling den dag i dag.
Insomniac har ligesom Naughty Dog, Sucker Punch og Media Molecule en lang historie i kollaboration med Sony og PlayStation-konsollen, men på trods af mange års loyalt arbejde, er det først for nyligt, at Insomniac har fået samme PlayStation eksklusive status som de førnævnte. På trods af denne sene eksklusive anerkendelse, så er det faktisk sådan, at Insomniac startede med at lave spil tilbage i 1994 for Sony, og fortsatte med at lave spil eksklusivt til PlayStation brandet helt indtil 2012. I 2012 forlod studiet Sony og udgav Fuse (2013) sammen med EA på flere platforme og efterfølgende i 2014, hvor spilfirmaet for første gang samarbejdede med rivalerne Microsoft i udgivelsen af Sunset Overdrive.
Da Sunset Overdrives uheldige udgivelsesvindue gjorde, at spillet ikke generede nok salg, og Sony og PS4 var godt på vej til at overtrumfe Microsoft og Xbox One, gav det god mening for Insomniac at vende hjem til sine rødder hos Sony igen. Siden da, har Insomniac fortsat hvor de slap i samarbejdet med Sony og PlayStation, og blev i 2019 opkøbt af Sony og en del af Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios. Men man skal ej glemme hvor trofaste de har været før i tiden, og hvor stor en indflydelse deres tidligere spiltitler har haft for PlayStation-brandet den dag i dag.
De fleste kan nikke anerkendende til navnet Spyro the Dragon, som mange ville antage var Insomniacs første PlayStation titel, men i min research fandt jeg ud af, at dette ikke var tilfældet. Insomniac startede deres PlayStation dage med et spil ved navn Disruptor. Spillet tog inspiration fra First Person Shooter-klassikeren Doom, som i sin tid kom til at forandre hele branchen. Inspirationen var tydelig, da Disrupter mere eller mindre var endnu en Doom-klon, hvor man i bedste Doom stil skulle dræbe monstre med et katalog af vilde og eksplosive våben. I Insomniacs forsøg på at få publiceret Disruptor mødte de den daværende Executive Producer af Universal Interactive Studios, Mark Cerny, som skulle ende med at samarbejde med Insomniac i mange år fremadrettet.
I min tidligere artikel om Naughty Dog bliver Cerny også fremhævet som værende en vigtig spiller i studiets tilblivelse. Ligesom Insomniac stødte Naughty Dog ligeledes ind i Cerny i deres tidlige karriere, og det er ikke et tilfælde, for Insomniac og Naughty Dog stødte - bogstavelig talt - ind i Cerny og hinanden samtidig. Stifter og CEO Ted Price udtalte i et interview fra 2012 til IGN: ""Universal was the last place that we visited. It was kind of our last shot," fortalte Price. "Ironically, or interestingly, I believe we were there the same day that the Naughty Dog guys were showing off Way of the Warrior." Cerny blev som en mentor for de to selskaber, og fik overtalt Insomniac fra at producere på 3DO-konsollen og rykke hen til Sonys PlayStation-konsol i stedet, og i 1996 udkom Disruptor endelig til overraskende positive anmeldelser.

Efter udgivelsen af Disruptor var det tid til at Insomniac rykkede videre. De havde ikke behov eller lyst til at forsøge sig med en efterfølger, da Price følte at studiet havde brug for at ryste posen. "Disruptor is not a happy, funny game," udtalte Price. "At least not by intention. The cutscenes are pretty corny and goofy, and as a result they're unintentionally funny. I felt, at the time, the team was... kind of down. The game didn't really sell... We sort of needed a breath of fresh air." og dette friske pust skulle komme i form af en lilla drage som pustede ild. Insomniac ville skabe et mere lethjertet, familievenligt spil, og det resulterede i skabelsen af Spyro the Dragon.
Igen havde Mark Cerny en finger med i spillet, da han skubbede Insomniac i retning af Spyro præcis som han tidligere havde gjort med Naughty Dog og Crash Bandicoot. Status var på det tidspunkt, at Nintendo ejede hele markedet for familiespil, og den originale plan for Spyro var egentlig også, at han ikke skulle være familievenlig, men at han skulle være en mere mørk og seriøs karakter - han var jo trods alt en drage. Men fordi det var svært at simulere en stor drage dengang, blev holdet nødt til at ændre deres tilgang. Det var nemlig nemmere at animere en lille rund 'sphere', hvilket var årsagen til at Spyro blev til en mindre "rund" baby-drage. Naturligt fulgte baby-drage udseendet med, og Spyros søde, familievenlige karakter blev født.
På det tidspunkt manglede PlayStation stadig en ordentlig maskot som pendant til Mario og Sonic, så der var rift om maskot-pladsen iblandt flere af PlayStation titlernes karaktere. Hvem skulle ende med at repræsentere Sony og PlayStation? MediEvil, Blasto, Jersey Devil?
Som vi alle ved endte pladsen med at gå til Crash Bandicoot, men på sædet lige ved siden af punggrævlingen endte Insomniacs lilla drage, Spyro, som heldigvis ikke var seriøs, men i stedet lunefuld og lethjertet.

Spyro spillet ankom på et heldigt tidspunkt, da Insomniacs chef spil-arkitekt, Al Hastings, netop var gået i gang med sit arbejde på en helt ny spil-engine, som fokuserede på åbne verdener, som var ideelle for den flyvende drage, og der var få andre spil som udnyttede hardwaren på den måde.
Spyro the Dragon lancerede i 1998 og blev hurtig en stor kommerciel og anmelderrost succes, og var kun overtrumfet af Crash Bandicoot som PS1-platformer. Holdet gik hastigt igang med at udvikle efterfølgeren som udkom kun ét år senere, og senere nr. 3, som skulle gå hen og blive holdets sidste Spyro-spil og blev udgivet kort før PlayStation 2 konsollen i slutningen af 2000. Holdet havde på tre år udgivet tre Spyro titler, og de følte, at det var på tide at slå vingerne ud et nyt sted med PlayStation 2'ens nye computerkræfter.
Det skulle dog vise sig, at det ikke var lige så nemt for Insomniac at skabe et ikon til PlayStation 2 konsollen. De havde flere projekter, som de startede, men efterfølgende var nødt til at skrotte. Et projekt kaldet "Monster Knight", hvor man spillede som en pige, som skulle tæmme monstre i bedste Pokémon stil, og kunne derefter bruge monstrenes kræfter til at kæmpe med. I deres koncept-art har pigen et stort sværd lavet af en haj - det er ellers et spil jeg ville være ret nysgerrig i! Spillet blandede nogle af Nintendos store successer fra 90erne, nemlig Pokémon og Zelda, men det nåede desværre aldrig længere end koncept-stadiet.
Et andet projekt blev internt hos Insomniac kaldt "Girl with a Stick", og handlede om en pige, som kunne lave magi og slås... med en pind. Det var igen et Zeldas succes som inspirerede projektet, dog denne gang var ideen mere seriøs i sin tone, og studiet nåede at lave både en demo og flere fulde maps før stort set alle udviklerne blev enige om at spillet var en smule tamt. Sony hintede stærkt til, at det ikke var et marked for sådan et spil og Insomniac burde gå tilbage til det de var 'stærke til': platformerspil. Efter flere måneders arbejde på Girl with a Stick måtte holdet tilbage i tænketanken og det var her Ratchet & Clank ideen blev skabt.

PlayStation 2 konsollen havde allerede været ude i et godt stykke tid, og studiet måtte handle hurtigt for at kompensere for det tabte momentum, og overgangen fra Spyro til Ratchet & Clank føltes naturlig. Den originale inspiration til Ratchet kom fra Looney Tunes' Marvin Marsmand, men senere udviklede han sig til den behårede lombax som vi kender i dag, og fik efterfølgende tilføjet et robot sidekick ved navn Clank. Inden for et par måneder var en demo af duoen skabt, og efter det gik det stærkt. Sony var fuldt ombord på projektet, og Ratchet & Clank udkom til PS2 i 2002 og blev sådan et stort hit, at 3 efterfølgere blev lavet hver med et års mellemrum i årene efter. Insomniacs Ratchet & Clank-franchise blev et tegn på, at studiet vidste hvordan man lavede højkvalitets spil.
Et lille sidespring her til studiets historie: Ratchet & Clank og Jak & Daxter har altid haft et venskabeligt forhold, og dette er på baggrund af de to studiers fælles historie. På et tidspunkt delte de to studier, Naughty Dog og Insomniac, faktisk bygning, og dette skabte et forhold af venskabelig konkurrence og samarbejde. Nogle gange delte de teknologier med hinanden for at få mest ud af PS2-maskinen, mens andre gange skubbede de hinanden for at blive bedre. Dette blev især tydeligt i de to rivaliserende franchises, hvor de to studier konstant kæmpede for at udgive en titel som var bedre end det andet studies. Resultatet blev at de to studier i fællesskab løftede baren utrolig højt op, og uden denne sunde konkurrence ånd, var det ikke sikkert at spillene var blevet så gode, eller studierne var nået til det punkt de er i dag. Videospilsdesigneren Brian Allegier fra Insomniac understregede, at der var et stærkt samarbejde mellem de to studier, da mange troede at Ratchet & Clank stjal Naughty Dogs spil-engine, men sandheden var, at de to studiers teknikkere i fællesskab havde udviklet den igennem venskabelig sparring.

Til forskel fra deres venner ovre hos Naughty Dog og Jak & Daxter franchisen, så fortsatte Ratchet & Clank-serien med at blive produceret, da den nye generation af PlayStation 3 konsoller blev udgivet. Spillene var nu i HD, og studiet stræbte efter at få deres franchise til at ligne noget fra en pixar-film med den nye generations computerkraft. Studiet valgte at blive ved med at fokusere på den dynamiske duo, men det var ikke nok for studiet, som splittede op i starten af PS3 tiden. PS1 var domineret af Spyro, PS2 af Ratchet & Clank, men PS3 blev en tid både for Ratchet & Clank, men også den nye IP, Resistance.
Studiet, som ellers havde været domineret af relativt lethjertede og familievenlige titler, følte at det var på tide at modnedes og endelig tage skridtet væk fra platformer-genren og tilbage til deres Disruptor rødder med FPS skydespillet, Resistance. Resistances inspiration kom fra Robert A. Heinlein's bog 'Starship Troopers' og i spillets tidligere faser, var målet at dræbe store firbensagtige aliens, men det blev hurtigt klart at spillet manglede pondus. Sonys Connie Booth kritiserede spillets demo, og fortalte at det var sjovere at skyde mennesker, og det var dette feedback, som blev baggrunden for den menneskelignende alien race, Chimera, som blev antagonisterne i Resistance-spillene.

Til at starte med var planen, at spillet skulle foregå i rummet og inkludere tidrejse, men det fungerede ikke. Mark Cerny, som stadig hjalp Insomniac, foreslog at spillet skulle foregå under WW1, men de antikke våbens følelse passede ikke til det spil Insomniac gik efter. Oplagt var WW2 settingen, som uden tvivl er den mest benyttede skydespilsgenre i spilhistorien, men Insomniac valgte at smide et årti oveni, og sætte Resistance serien i 1950erne. Chimeraerne indblanding i jordens affære afværgede den anden verdenskrig, og fik 1950erne til at være meget anderledes i Resistance univers, end i vores tidlinje.
Ligesom Insomniacs andre spil blev Resistance en kritisk og kommerciel succes, og dette førte til to efterfølgere. Det første blev anerkendt og taget godt imod, og det andet spil ligeså, men på trods af Resistance 2's ros ramte det alligevel ikke helt plet hos fans, og det er anset for at være ret kontroversielt i nogle af spillets beslutninger (uden at komme ind i spoiler territorie). Selv internt hos Insomniac var der stor diskussion omkring de specifikke spilbeslutninger, men Resistance 2 endte som det gjorde, og med Resistance 3 følte studiet, at de skulle rette op på deres kontroversielle beslutninger for Resistance 2.
Resistance 3 endte med at være et solidt og anmelderrost spil, men solgte desværre ikke særligt godt. Andre spil overskyggede det, og spillet blev ikke reklameret godt nok for til at ramme salgs-guld. Dette var ultimativt det, som gjorde Insomniacs beslutning om at forlade Sonys eksklusivitet nemmere, samt det faktum, at alle Insomniacs kreationer ikke var ejet af dem selv, men tilhørte Sony, og de følte nu at det var på tide at tage deres egen skæbne i hånden og forlade reden.

Insomniac forlod Sony og lavede en ny aftale med EA, som støttede uafhængige udviklere med deres egne IP'er og hjalp udviklerne med at udgive deres spil. Jeg vil ikke gå for meget i detaljerne med Insomniacs næste titel Fuse, som endte med at være udviklernes værst modtagne spil, og manglede personlighed. Men selvom spillet ikke blev modtaget vel, så banede det alligevel vej for studiets næste projekt. Både Resistance og Fuse var begge mørke og dystre i deres tone - og manglede måske en lille smule personlighed, og Insomniac indså, at de egentlig foretrak (og var bedst til), at lave farverige lethjertede spil med masser af personlighed. Så takket være Fuse's fiasko blev studiet mindet om dette, og de fandt tilbage til deres oprindelige rødder med det Microsoft-eksklusive spil, Sunset Overdrive.
Sunset Overdrive blandede alt hvad Insomniac havde lært over årene. Det indeholdt platformer elementer, skydespilselementer og en type zombie fjender, men havde stadig studiets lethjertede og farverige udstråling og et væld af personlighed! Spillet klarede sig anmeldermæssigt utroligt godt, men desværre for Insomniac og deres nye IP udkom spillet sideløbende med giganter som Call of Duty, og selvom det blev modtaget godt af anmeldere, så hjalp det ikke Sunset Overdrive, at titlen var Xbox One eksklusiv, da Xbox var på sit laveste punkt. Spillets salgstal var undervældende, og det er estimeret, at det 'kun' solgte 1.16 millioner, og det var ikke nok til, at Microsoft ville bruge krudt på at opfølge det skøre, kaotiske, kreative tegneserie-agtige spil.

Det var et kæmpe held for Sony, at Sunset Overdrive var et kommercielt flop, da det ikke kun var grund nok til at få Insomniac til at komme tilbage til Sonys vante fold, men studiet bragte ligeledes en helt ny viden med sig, som skulle blive til byggestenene til Insomniacs 2018 PS4 eksklusive Spider-Man. Sunset Overdrive lagde stor vægt på sin 'free roam'-verden med sine flydende bevægelser i sit gameplay, og spilleren hoppede fra væg til væg, fra tagtop til tagtop og skatede rundt i bedste 'Tony Hawk møder Ratchet & Clank'-stil. Minder det jer om nogen vi kender? Insomniacs nyfundne evner blev brugt hurtigt og effektivt, og med en helt perfekt ny IP stukket i hånden gik Insomniac i gang med at producere det nye succesfulde Spider-Man som vi kender i dag.
Som det ser ud lige nu, så virker det ikke til, at Insomniac har tænkt sig at slippe Spider-Man-franchisen fra sig lige foreløbigt, og med både successen fra det originale og det seneste Spider-Man: Miles Morales, ville det ikke undre mig, hvis der i hvert fald var et par spil mere oppe i Insomniacs ærmer. Jeg ser i hvert fald meget frem til at score endnu et platinum trofæ i Insomniacs næste installation af den netsvingende, venlige nabolags Edderkoppemand.

Her på falderebet, er det da også helt naturligt at nævne hvordan det står til med vores gode lombax ven og hans clankende robot-sidekick. Da Insomniac vendte hjem til Sony efter en kort tid hos de rivaliserende Microsoft, var det på tide at Ratchet & Clank fik den Pixar behandling som de fortjente. Ikke nok med at franchisen fik en nærmest Pixar-lignende film, som rebootede serien, så udkom der ligeledes et nyt spil som genopfandt franchisen og trykkede på 'reset'-knappen for den dynamiske duo. Den nye reboot sparkede liv i serien endnu engang, og der går forhåbentlig ikke længe før efterfølgeren Ratchet & Clank: Rift Apart rammer PS5, og for første gang ordentligt viser hvilken computerkraft der ligger bag den nye PlayStation konsol!
Det ser ud som om, at Insomniac stormer afsted, mens Sony stolt smiler og gnider sig i hænderne af studiets succes. Men der er også god grund til at være stolt, da Insomniac er blevet et brand, som man med sikkerhed ved skaber spil af høj kvalitet, og jeg kan ikke vente på de næste spil som udkommer af denne historiefyldte spil-udvikler.
Hvilke Insomniac-spil har været det mest mindeværdige for dig, og hvad ser du mest frem til fra studiet i den nærmeste fremtid?
