LIVE
HQ
logo hd live | Dungeons of Hinterberg
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Dansk
      Gamereactor
      Videos
      Star Wars Outlaws
      HQ

      Star Wars i sig selv er magi - Star Wars Outlaws Interview

      Vi chatter med spildirektør Mathias Karlson og fortællende instruktør Navid Khavari om alt, hvad der har med Kay Vess og Star Wars Outlaws. at gøre

      Audio transcriptions

      "Hej venner, jeg er i LA. Jeg har lige deltaget i Ubisoft World Showcase, og så har jeg spillet Star Wars Outlaws for allerførste gang.
      Jeg har virkelig, virkelig glædet mig til at gøre det her siden for et år siden, stort set, da I viste mig en præsentation, og jeg var ...
      Ja, og jeg havde det sjovt. Det er meget interessant, meget varieret. I har vist tre sektioner, tror jeg, for at vise variationen, du ved, at man kan gå ud i rummet, at man kan snige sig ind, at man kan gå solo et stykke tid, at man har mere åbne områder."

      "Først og fremmest vil jeg gerne spørge dig om nærkamp. I den korte tid, jeg havde med spillet, nåede jeg kun at, du ved, få disse stealth kills og ikke møde mange fjender med mine slag. Så hvad kan du fortælle mig om, hvad der er muligt at gøre, som jeg ikke gjorde der?
      Jeg tror, det er en naturlig del af de handlinger, som Kay og Nyx vil udføre sammen. Du vil se, at han ikke sjældent vil deltage, hvis du ender i en nævekamp eller i en nedtagning."

      "Så jeg tror, at nærkamp virkelig er en del af den rækkevidde og en del af værktøjskassen for dig. Vi prøver virkelig, med Kay og Nyx, først og fremmest at tænke, okay, det er en duo, du spiller.
      Nyx er som din lange arm, din lange finger i verden, hvor du kan distrahere, du kan hente ting, du kan sabotere, men du kan også være nyttig i kamp.
      At angribe fjender, så du kan fokusere på en anden i et øjeblik og få en pistol til dig, så du kan redde dit liv."

      "Og det giver os virkelig et spil, der strækker sig fra stealth og hele vejen op til, du ved, gunslinger-kamp.
      Og i midten tror jeg, at det er en meget naturlig del af det at ende i en lille nævekamp for at redde sit liv.
      Så i sidste ende er det virkelig op til dig, hvordan du griber en situation an, men der findes værktøjer, som er mere eller mindre velegnede til det, som situationen kræver."

      "Du nævnte, at Nyx kan hente ting, og at hun også kan udløse granater, som fjender har, det er fantastisk, og også våben til dig.
      Så du nævnte våben. Jeg skød mig stort set gennem det hele, og det var måske ikke den bedste tilgang nogle gange, men okay.
      Nogle af de våben, du samler op, er ikke din almindelige blaster, hvis jeg har ret. De våben er kun midlertidige, er det korrekt?
      Du bruger dem i et stykke tid, og så dropper du dem og beholder din blaster som dit hovedvåben."

      "Ja, så Kays blaster er en helt ny blaster til Star Wars-universet, som vi har udviklet sammen med Lucasfilm.
      Og det er ét våben, men det giver en masse variation i våbenspil.
      Så du har disse forskellige moduler, hvor du har den standard, du ved, røde pew-pew, som vi er vant til.
      Du har også en bedøvelsestilstand, der er lydløs, men som afkøles."

      "Og du har Ion og det, vi kalder Power Shot, som alle har forskellige anvendelsesmuligheder, både i kamp og når du udforsker verden, som du vil finde ud af.
      Du kan også opgradere denne blaster yderligere undervejs.
      Det skulle jeg lige til at spørge om.
      Så det stopper ikke der. Du kan tilføje, du ved, mere variation og dit mere personlige præg og præference til det."

      "Alle de andre våben, som du kan se, og som du enten selv kan samle op eller få Nyx til at hente for dig, er virkelig også en del af følelsen af at genskabe det.
      Du er handlekraftig, du finder en vej gennem situationer, hvor du måske er kommet lidt i klemme.
      Så de er af mere midlertidig karakter, mere som et power trip, noget for at komme ud af en vanskelig situation."

      "Men når du kommer ud af det, er det tilbage til Nyx, din blaster og dig selv.
      Og for at, du nævnte det lige, for at opgradere dit våben, har jeg samlet, samlet ressourcer hele tiden.
      Er det det, du bruger til at opgradere din hovedblaster?
      Hvad kan du ellers bruge de ressourcer til?
      Handel, kan jeg gætte, eller hvad gør du med det?
      Vi klipper ind i historien nu."

      "Han får en pause, det er fantastisk.
      Jeg får en dejlig lille pause i dag.
      Så jeg synes faktisk, at både historien og oplevelsen af dette spil er et eventyr, en rejse og en historie om vækst.
      Og i gameplayet handler det selvfølgelig også om at opgradere sin blaster, opgradere sin speeder, opgradere sit skib, få nyt grej og udstyr."

      "Du har måske bemærket, at Kijimi havde en tykkere jakke med pelskrave på.
      Det er noget visuelt, men det er også noget med gameplay-effekter, hvor du kan ændre det visuelle, så det passer til det, du gerne vil have til at se ud med de underliggende effekter.
      Så disse materialer, der skal defineres, har selvfølgelig også en økonomi."

      "Penge taler i denne verden, underverdenen, ja.
      Og materialer vil være en del af dette.
      Noget, jeg virkelig gerne vil fremhæve, er det, du måske så i den live UbiForward-showcase, vi lige har haft, nemlig det, vi kalder eksperterne.
      Så nøglen til de mest effektive opgraderinger af dine evner og dit udstyr er gennem karakterer."

      "Fuldgyldige karakterer, der har deres egen personlighed og behov og eventyr knyttet til sig, hvor du skal finde ud af, hvor de er?
      Og så skal du tage derhen og overbevise dem om, at de skal give dig, hvad de har at tilbyde.
      Og så vil det også låse op for nye udviklingsområder for dig.
      Okay, lad os tale lidt om karaktererne og historien."

      "I den live-præsentation, du nævnte, tror jeg, vi så en ung Kaivess.
      Hvad er det for noget? Er det mellemsekvenser? Er det flashbacks?
      Er det noget, der, hvordan skal vi lære om hendes fortid og hendes oprindelse?
      Du kom til mig og stillede det eneste spørgsmål, jeg ikke kan svare på."

      "Det, jeg kan sige, er, at Kays opvækst var meget vigtig for hendes syn på galaksen.
      Og jeg tror, at det er noget, der er nøglen til ideen om en nystartet skurk, ikke?
      Da hun forlader Canto Bight, er hun stadig en tyv fra en lille by, som tilfældigvis har en dusør på ryggen, Jeg tror, at de minder, de øjeblikke, tynger hende."

      "Og jeg tror, det er noget, spillerne skal opdage.
      Som du sagde, handler det selvfølgelig om vækst, så vi har brug for oprindelsen til det.
      Okay, der er et omdømmesystem. Du har beskrevet det rigtig meget.
      Hvordan arbejder I på at få dette omdømmesystem til at fungere i spillet og i kanon og lore med Lucasfilms og Lucasgames?
      Fordi der selvfølgelig er mange karakterer, som vi kender til, som man kan få til at gøre ting på en anden måde med."

      "Du kan være venner med nogle af syndikaterne, du kan forårsage ting, virkelig vanskelige ting.
      Hvordan spiller det ind i hele det kanoniske univers, som vi allerede kender?
      Fordi det her skete, det er efter... vi har Frozen Solo, det er efter Empire, ikke?
      Så hvad kan du fortælle os om dette, om arbejdet med at få dette til at fungere i den kanoniske historie?
      Jeg tror, at vi har været ekstremt heldige med vores samarbejde med Lucasfilm Games, fordi de har givet os..."

      "og vi er virkelig kommet til dem med vores ideer, og de har virkelig taget imod dem helhjertet.
      Jeg tror, det vigtigste at huske her er, at der er vigtige øjeblikke i Kays rejse, som er knyttet til den bredere Star Wars-historie, ikke?
      At du gerne vil ramme de nøglepunkter.
      Men mellem disse beats, især med omdømmesystemet, er der meget plads til at manøvrere og meget fleksibilitet der."

      "Især hvis du påtager dig et job for Jabba, og du rejser gennem galaksen og arbejder på en smuglerkontrakt.
      Måske dukker der en bedre mulighed op hos en Sheikah-klan eller Crimson Dawn, og du beslutter dig for at tage den i stedet.
      Og så går dit omdømme måske ned hos hutterne, men det går op hos Ishiga.
      Der er forskellige gameplay-fordele ved disse ting, og der er også forskellige dialoger."

      "Men det vigtigste var den frihed, du har til at udtrykke dig inden for omdømmesystemet.
      Så jeg tror, at spillerne kommer til at opleve den ytringsfrihed, og jeg tror, at det kommer til at betale sig.
      Du nævnte en masse karakterer. Lad mig stille dig tre spørgsmål, som du sikkert ikke kan svare på.
      Jeg kan ikke vente."

      "Du kommer til at hade mig.
      Jeg føler, at vi har to forskellige sider i denne sag.
      Du har den forkerte side. Kast en mønt, du ved.
      Jeg laver bare sjov."

      "Boba Fett. Kommer han til at være der?
      Den 30. august er en god dato.
      Cad Bane. Blev han drillet?
      Jeg elsker Cad Bane, men den 30. august elsker jeg endnu mere."

      "Vi vidste lidt om Kira. Var den information korrekt?
      Kommer hun til at optræde her, og bliver hun den samme skuespillerinde, som vi kender og elsker?
      Kira vil helt sikkert være med i Star Wars Outlaws, og vi har en fantastisk skuespillerinde, Tamarin Payne, som virkelig også har givet Kira en fantastisk præstation."

      "Hun er faktisk lige der.
      Ja, det er rigtigt. Den kunst har jeg ikke set før. Den er flot. Den er fantastisk. Det er en ud af tre. Det er en ud af tre.
      Ikke dårligt.
      Og de andre har du drillet nok, så det er nok til at drille."

      "Lad os vende tilbage til gameplayet. Jeg kunne virkelig godt lide luftkampene. Jeg kunne virkelig godt lide styringen af skibet.
      Jeg synes, du har nogle gode muligheder, som du kan drage fordel af, og de er også tilgængelige.
      De er meget tilgængelige. Hvordan arbejder I med det, med hele gameplay-systemet for skibene?
      og specifikt med den venstre aftrækker, som er denne forfølgelsestilstand?
      Jeg er glad for, at du påpegede det. Vi har gjort en stor indsats, ikke kun Massive, men også sammen med vores medudviklere, for at sikre, at dette spil ikke kun appellerer til hardcore Star Wars-fans."

      "men til alle, og som forhåbentlig kan spilles af alle, så mange som muligt.
      Noget som rummet kan være lidt skræmmende, hvis man ser det som en simulation.
      Jeg tror, vi har en tilgang til det her, der minder meget om Star Wars som helhed.
      Mere at have en horisontlinje, en følelse af op og ned og virkelig fange fantasien og følelsen af at kontrollere sit eget skib."

      "og at have kontrol over det på en måde, der ikke er overvældende.
      Tilgængelighed er kernen uden tab af dybde og udfordring.
      Vi prøver at styre Lance gennem alle gameplay-mekanikkerne og alle kontrollerne til speederen og også til Kay og Nix til fods.
      Derudover har vi også tilgængelighedsindstillinger, hvis du har et specifikt handicap, du skal overvinde."

      "Vi vil som sagt gerne sikre os, at alle kan spille dette spil.
      Hvis du for eksempel trykker ned på D-pad'en, er det både for at helbrede dig eller for at reparere dit skib.
      Hvis jeg har ret, giver det mening. Det er det samme input, ikke?
      Det fungerer på den måde."

      "For et så varieret spil kan jeg gøre så mange forskellige ting.
      Jeg kan nærme mig en kamp med Nix først, eller jeg kan forsøge at skyde mig vej eller slå fjenderne.
      Hvordan får du spilleren til at indse, at han eller hun har så mange muligheder, og til at tage dem til sig?
      Jeg har f.eks. set en præstation, der siger, at hvis man nedlægger tre fyre i skjul, så får man den præstation."

      "Er det det, I bruger til at invitere spillere til at afprøve forskellige tilgange?
      Jeg elsker dette spørgsmål.
      Det er meget vanskeligt.
      Du har fat i en detalje, som er en del af ekspertoplevelsen."

      "Kan du huske, at jeg talte om disse karakterer, der er nøglen til visse oplåsninger og evner.
      En af vores tilgange til at låse op for disse evner er i stedet for at sige, at du samler erfaringspoint og du får et point at placere for at låse op for noget, siger vi, at denne ekspert kan lære dig dette, men for at låse det op, skal du udføre et par ting med succes."

      "Det får dig virkelig til at se på verden omkring dig og engagere dig i den på forskellige måder.
      Det har også en selvundervisende funktion.
      Du har smagt på lignende handlinger, der fører til en ny.
      Og så har vi selvfølgelig, som i ethvert godt spil, tutorial og onboarding."

      "Vi sætter dig ind i de forskellige mekanikker.
      Selvfølgelig har du meget af kontrollen selv.
      Hvilke nye ting du beslutter dig for at låse op for i hvilken rækkefølge, hvilket jeg også tror hjælper med at opbygge et bibliotek i dit hoved over, hvad jeg skal gøre i hvilken situation."

      "I sidste ende handler det om, hvordan du foretrækker at spille.
      Vi ønsker virkelig at tilbyde denne spændvidde fra stealth til gunplay i så mange dele af spillet som muligt.
      I kampagnen tager vi dig selvfølgelig med på lidt mere af en rutsjebanetur hvor det nogle gange kan hælde mere eller mindre til den ene eller den anden side med hensyn til stealth og kamp."

      "Som du kan se i de tre quests, har de en lidt anden fornemmelse, men stadig med frihed.
      To ting, som jeg ikke selv kunne prøve, var både KVAS' speeder og den motorcykellignende speeder.
      Jeg fik ikke prøvet den større åbne verden.
      Hvordan håndterer I denne følelse af tomhed, som vi normalt får, når verdener er virkelig store?
      virkelig åbne, virkelig store, virkelig store?
      Dette er præsentationen af det første Star Wars-spil med åben verden nogensinde."

      "Hvordan håndterer du det?
      Hvordan håndterer du de områder, der måske føles tomme, og som jeg ikke har kunnet afprøve indtil videre?
      Jeg tror, det starter med at være autentisk Star Wars.
      Vi vil virkelig gerne repræsentere Tatooine, som du tror og føler, at Tatooine ville være at besøge."

      "Hele vejen fra Tatooine til for eksempel den planet, vi selv har skabt sammen med Lucasfilm, Toshara.
      Anvende den linse på alle de forskellige steder og virkelig sømløst sy dem sammen med det faktum, at man bare kan lette og tage ud i rummet.
      Rummet er en åben region i sig selv, som du kan udforske, og du kan hyperhoppe til en anden region, når du vil."

      "Størrelse har aldrig været den vigtigste måleenhed, vi har kigget på.
      Størrelsen vil variere en smule fra planet til planet, afhængigt af dens profil.
      Og i sidste ende handler det, som du siger, om at fylde det med autenticitet, men også med substans.
      Og ting, som du både kan nyde som en del af quests eller kontrakter, men også bare blive nysgerrig."

      "At køre på din speeder og gå, hvad er det?
      Og der er faktisk noget af betydning, som du kan finde.
      Lad mig slutte af med det, jeg sluttede af med sidste år.
      Jeg spurgte jer om styrken."

      "Jeg spurgte, om Kraften vil være til stede i en eller anden form i dette spil?
      Og I fortalte mig, at Kraften er overalt, hvilket er et fantastisk svar.
      Jeg ved godt, at dette ikke er et spil om jedierne.
      Det ved jeg, men du ved, at Kraften er overalt."

      "Så er der nogen måde, hvorpå vi kan mærke magien fra Star Wars' historie i dette spil?
      Og jeg mener ikke huler, der går amok, lyssværd, der flytter objekter.
      Er det noget, du forsøger at formidle med din fortælling her på en eller anden måde?
      Jeg vil bare sige, at den 30. august er en rigtig, rigtig spændende dato."

      "Og jeg håber, at spillerne elsker og nyder Star Wars Outlaws lige så meget, som jeg gør.
      Du er afslappet, er du ikke?
      Star Wars er i sig selv magisk.
      Åh, det er endnu bedre."

      "Vi bruger begge dele.
      Jeg havde brug for dig her.
      Jeg havde brug for jer begge her.
      Tusind tak for jeres tid.
      Må Kraften være med dig."

      "Må den 30. august være med dig.
      Og god fornøjelse med showet.
      Må jeg sige noget?
      Dit forhold mellem mikrofon og ansigt er perfekt."

      "Tak skal du have.
      Det er perfekt.
      Det er ikke for tæt på, ikke for langt væk.
      Godt arbejde.
      Jeg plejer at bruge den til at slå folk."

      "Tusind tak skal du have.
      Mange tak for det."

      Summer Events

      Flere

      Videos

      Flere

      Filmtrailere

      Dune: Prophecy - Official Teaser 2

      Dune: Prophecy - Official Teaser 2

      Alien: Romulus - Final Trailer

      Alien: Romulus - Final Trailer

      Brassic: Season 6 - Official Trailer

      Brassic: Season 6 - Official Trailer

      Catnado - Official Trailer

      Catnado - Official Trailer

      The Deliverance - Official Trailer

      The Deliverance - Official Trailer

      Citadel: Diana - Official Teaser

      Citadel: Diana - Official Teaser

      A Different Man - Official Trailer

      A Different Man - Official Trailer

      Anora - Official Redband Trailer

      Anora - Official Redband Trailer

      Alien: Romulus - Behind the Scenes

      Alien: Romulus - Behind the Scenes

      Flere

      Trailers

      Flere

      Events

      Flere